Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen

Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen

von: Andrea Winter

ERNST REINHARDT VERLAG, 2011

ISBN: 9783497600359

Sprache: Deutsch

209 Seiten, Download: 2673 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

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Mehr zum Inhalt

Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen



  Inhalt 6  
  Einleitung 10  
  Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen 14  
     Wahrnehmung und Wirklichkeit 16  
     Spielpädagogische Rahmung 17  
     Digitale Spielformen 20  
     Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive 23  
     Spiel aus medienpädagogischer Perspektive 24  
     Zusammenführung und Ausblick 25  
     Literatur 26  
  Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? 29  
     Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen 31  
     Homo ludens medialis digitalis 32  
     Spiel: immer und überall, analog und digital 35  
     Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen 37  
     Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination 39  
     Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen 42  
     Literatur 43  
  Erfahrungswissen durch Computerspielen 46  
     Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen 47  
     Was hat das alles mit Pädagogik zu tun? 50  
     Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele? 50  
     Zur Begründung ästhetischer Urteile 54  
     Aussagen der Kommentare 55  
     Aussagen der Konfrontation 58  
     Ausblick 59  
     Literatur 61  
  Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften 63  
     GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter 64  
     Soziale Netzwerke werden mobil 67  
     Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien 69  
     Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter 71  
     Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation 72  
     Ausblick 81  
     Literatur 82  
  Mediale Bildungspfade 83  
     Geocaching 84  
     Praxisbeispiele 86  
     Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades 95  
     Zusammenfassung 100  
     Literatur 103  
  Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games 104  
     Begrifflichkeiten 106  
     Alternate Reality 106  
     “This is not a game” 108  
     Alternate Reality Games in der politischen Bildung?… 109  
     …?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz 110  
     Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games 110  
     Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game 119  
     Lernen durch Erleben 122  
     Literatur 123  
  Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht 124  
     Neues Spiel, neues Glück? 125  
     Spielerischer Ernst und ernste Spiele 126  
     Richtige Antworten auf falsche Fragen 128  
     Aus dem Regal ins Klassenzimmer 129  
     Moonbase Alpha im Schulunterricht 133  
     Fazit und Ausblick 143  
     Literatur 145  
  Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft 148  
     Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder 149  
     Suchtgefahr und soziale Konflikte 155  
     Pädagogische Handlungsmöglichkeiten 155  
     Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft 158  
     Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky 162  
     Fazit 167  
     Literatur 168  
  Silver Gamer – Daddeln auch im Alter 170  
     Die digitale (gaming) Kluft 171  
     Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch? 172  
     Aller Anfang ist schwer 173  
     Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren 174  
     Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft 188  
     Literatur 190  
  Glossar 191  
  Die Autorinnen und Autoren 196  

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