Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
von: Andrea Winter
ERNST REINHARDT VERLAG, 2011
ISBN: 9783497600359
Sprache: Deutsch
209 Seiten, Download: 2673 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Mehr zum Inhalt
Spielen und Erleben mit digitalen Medien - Pädagogische Konzepte und praktische Anleitungen
Inhalt | 6 | ||
Einleitung | 10 | ||
Spielpädagogische Überlegungen zu digitalen Spielformen | 14 | ||
Wahrnehmung und Wirklichkeit | 16 | ||
Spielpädagogische Rahmung | 17 | ||
Digitale Spielformen | 20 | ||
Digitale Medien aus spielpädagogischer Perspektive | 23 | ||
Spiel aus medienpädagogischer Perspektive | 24 | ||
Zusammenführung und Ausblick | 25 | ||
Literatur | 26 | ||
Spiel(en) neu denken: Homo ludens medialis 2.0? | 29 | ||
Spielen, Leben, Lernen: Spielkulturen | 31 | ||
Homo ludens medialis digitalis | 32 | ||
Spiel: immer und überall, analog und digital | 35 | ||
Neues Spielen: Entgrenzen und Vernetzen | 37 | ||
Einige Orientierungen: Transformation, Performation, Imagination | 39 | ||
Gesucht: Spielformate der Wechselbeziehungen, Erfahrungsvielfalt und Balancen | 42 | ||
Literatur | 43 | ||
Erfahrungswissen durch Computerspielen | 46 | ||
Computerspiele: Mittel zur Kommunikation über Erfahrungen | 47 | ||
Was hat das alles mit Pädagogik zu tun? | 50 | ||
Was sind ästhetische Werturteile über Computerspiele? | 50 | ||
Zur Begründung ästhetischer Urteile | 54 | ||
Aussagen der Kommentare | 55 | ||
Aussagen der Konfrontation | 58 | ||
Ausblick | 59 | ||
Literatur | 61 | ||
Mobile Spielformen und soziale Netzwerkgemeinschaften | 63 | ||
GPS?–?von der Schnitzeljagd zum Geocaching und noch weiter | 64 | ||
Soziale Netzwerke werden mobil | 67 | ||
Mobile Anwendungen durch die Verbreitung von Technologien | 69 | ||
Daten- und Persönlichkeitsschutz im mobilen Zeitalter | 71 | ||
Mobile Medien beeinflussen unsere Kommunikation | 72 | ||
Ausblick | 81 | ||
Literatur | 82 | ||
Mediale Bildungspfade | 83 | ||
Geocaching | 84 | ||
Praxisbeispiele | 86 | ||
Organisation und Durchführung eines medialen Bildungspfades | 95 | ||
Zusammenfassung | 100 | ||
Literatur | 103 | ||
Der Pädagogische Einsatz moderner Medien in Alternate Reality Games | 104 | ||
Begrifflichkeiten | 106 | ||
Alternate Reality | 106 | ||
“This is not a game” | 108 | ||
Alternate Reality Games in der politischen Bildung?… | 109 | ||
…?und für die Stärkung kritischer Medienkompetenz | 110 | ||
Praxisbeispiel I: Einbindung von Medien in Alternate Reality Games | 110 | ||
Praxisbeispiel II: Ein „inklusives“ Alternate Reality Game | 119 | ||
Lernen durch Erleben | 122 | ||
Literatur | 123 | ||
Der Einsatz von Unterhaltungsspielen in der Schule: Moonbase Alpha im Physikunterricht | 124 | ||
Neues Spiel, neues Glück? | 125 | ||
Spielerischer Ernst und ernste Spiele | 126 | ||
Richtige Antworten auf falsche Fragen | 128 | ||
Aus dem Regal ins Klassenzimmer | 129 | ||
Moonbase Alpha im Schulunterricht | 133 | ||
Fazit und Ausblick | 143 | ||
Literatur | 145 | ||
Soziales Lernen in Online-Rollenspielen am Beispiel World of Warcraft | 148 | ||
Reise ins Unbekannte: auf den Spuren unserer Kinder | 149 | ||
Suchtgefahr und soziale Konflikte | 155 | ||
Pädagogische Handlungsmöglichkeiten | 155 | ||
Praxisprojekt I: Computernacht mit World of Warcraft | 158 | ||
Praxisprojekt II: die alkoholischen Abenteuer des Willy Whisky | 162 | ||
Fazit | 167 | ||
Literatur | 168 | ||
Silver Gamer – Daddeln auch im Alter | 170 | ||
Die digitale (gaming) Kluft | 171 | ||
Computerspiele und Senioren?–?ein Widerspruch? | 172 | ||
Aller Anfang ist schwer | 173 | ||
Der Rollstuhl auf der Bowlingbahn?–Medienprojekte mit Senioren | 174 | ||
Projekt Silver Gamer – ein Blick in die Zukunft | 188 | ||
Literatur | 190 | ||
Glossar | 191 | ||
Die Autorinnen und Autoren | 196 |