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Digitale Bildung für nachhaltige Entwicklung - Anwendung und Praxis in der Hochschulbildung
von: Johanna Weselek, Florian Kohler, Alexander Siegmund
Springer Spektrum, 2022
ISBN: 9783662651209
Sprache: Deutsch
285 Seiten, Download: 5873 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
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Digitale Bildung für nachhaltige Entwicklung - Anwendung und Praxis in der Hochschulbildung
Danksagung | 5 | ||
Inhaltsverzeichnis | 6 | ||
Herausgeber*innen und Autor*innenverzeichnis | 9 | ||
1 Einleitung: Bildung für nachhaltige Entwicklung in einer digitalisierten (Hochschul-)Welt – Alte Werte in neuen Möglichkeiten denken | 13 | ||
1.1 Über das Heidelberger Zentrum Bildung für nachhaltige Entwicklung der Pädagogischen Hochschule Heidelberg | 15 | ||
1.2 Über die Beiträge | 16 | ||
Literatur | 19 | ||
2 Exkursionsdidaktische Konzepte für das digitale außerschulische Lernen kollaborativ entwickeln und erproben – Die Integration von BNE-Projektseminaren mit Lehramtsstudierenden im DBR-Projekt ExpeditioN Stadt | 20 | ||
2.1 Einleitung und Zielsetzung mit DBR-Projektrahmen | 21 | ||
2.2 Theoretische Grundlagen | 22 | ||
2.2.1 Mobile Learning und Exkursionsdidaktik in der Bildung für nachhaltige Entwicklung | 22 | ||
2.2.2 Benötigte Kompetenzen für die Gestaltung digitaler Lernumgebungen | 23 | ||
2.3 Didaktische Konzeption und didaktische Werkzeuge für die Gestaltung der digitalen Lernumgebungen | 25 | ||
2.4 Fachdidaktische Lehre im Rahmen des DBR-Projekts | 26 | ||
2.4.1 Projektseminare – Mobile Learning im Geografieunterricht | 26 | ||
2.4.2 Fachdidaktische Exkursionen mit In-Bound-Evaluation | 29 | ||
2.5 Hochschuldidaktische Konsequenzen | 31 | ||
Literatur | 32 | ||
3 BNE2teach – Ein innovatives Konzept digitalgestützter Lehrer*innenbildung im Kontext Bildung für nachhaltige Entwicklung | 34 | ||
3.1 Einleitung | 34 | ||
3.2 Konzept des Wahlmoduls BNE2teach | 37 | ||
3.3 Bausteine des Wahlmoduls | 38 | ||
3.3.1 BNE 1: Einführung BNE | 38 | ||
3.3.2 BNE 2: Konzepte BNE | 39 | ||
3.3.3 BNE 3: Reflexion (normativer) Zielsetzung | 39 | ||
3.3.4 BNE 4: Digitalität und BNE | 40 | ||
3.3.5 BNE 5: Schulische Umsetzung | 40 | ||
3.3.6 BNE 6: Erarbeitung eigener BNE-Bildungsmaterialien | 41 | ||
3.3.7 BNE 7: Präsentation und Diskussion der Ergebnisse | 41 | ||
3.3.8 BNE 8: Exemplarische Erprobung | 42 | ||
3.4 Innovatives Potenzial des Konzepts | 42 | ||
3.5 Fazit | 43 | ||
Literatur | 44 | ||
4 Ein fächerübergreifend konzipierter Ansatz zur Ausbildung von Lehrkräften für einen zukunftsorientierten, diversitätssensiblen Informatikunterricht | 47 | ||
4.1 Einleitung | 47 | ||
4.2 Computational Thinking als Basis für einen diversitätssensiblen, inklusiven Informatikunterricht | 48 | ||
4.2.1 Physical Computing als didaktischer Ansatz | 49 | ||
4.2.2 Physical Computing zur Förderung von Diversität | 49 | ||
4.2.3 Design-Thinking-Prozess | 50 | ||
4.3 Ausbildung von Informatiklehrkräften für die Sekundarstufe I | 52 | ||
4.3.1 Didaktisches Konzept der Ausbildung | 52 | ||
4.3.2 Physical Computing zur Gestaltung eines nachhaltigen Verkehrssystems (SDG 11.2) | 53 | ||
4.4 Fazit | 55 | ||
Literatur | 55 | ||
5 „…als sei man mittendrin“ – Lehramtsstudierende konzipieren Virtual-Reality-Exkursionen zu Themen der Bildung für nachhaltige Entwicklung | 58 | ||
5.1 Potenziale der Virtual Reality in der Bildung für nachhaltige Entwicklung | 58 | ||
5.2 Die Virtual-Reality-Exkursion als vielversprechende Methode zur Vermittlung von BNE-relevanten Inhalten | 60 | ||
5.3 Digitalitätsbezogene Professionalisierung von angehenden Geografielehrkräften | 62 | ||
5.4 Seminarkonzeption „Virtual-Reality-Exkursionen in der Bildung für nachhaltige Entwicklung“ | 63 | ||
5.5 Erste Ergebnisse der Seminarevaluation | 65 | ||
5.6 Fazit und Ausblick | 67 | ||
Literatur | 67 | ||
6 Stopmotion als digitales methodisches Setting im Kontext von Lernwerkstattarbeit und Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Lehrkräftebildung | 71 | ||
6.1 Einleitung | 71 | ||
6.2 Bildung für nachhaltige Entwicklung und Transformative Literacy | 72 | ||
6.3 Vom forschenden Lernen zu Variationen experimenteller Methoden | 73 | ||
6.4 Lernwerkstattarbeit | 74 | ||
6.5 Reflexion und Stopmotion | 75 | ||
6.6 Das Ökosystem Wald – von den Baumkronen bis zu den Wurzelspitzen im Boden | 76 | ||
6.7 Stopmotion-Filme als Reflexionsinstrument im Kontext von Lernwerkstattarbeit – praktisches Beispiel | 77 | ||
6.8 Fazit und Ausblick | 78 | ||
Literatur | 79 | ||
7 Klimaanpassung innovativ vermitteln – Potenziale von mobilen Apps und Serious Games für den Schulunterricht | 82 | ||
7.1 Einführung zur Klimaanpassung | 83 | ||
7.2 Eine gelingende Vermittlung von Fragen zur Klimaanpassung | 84 | ||
7.3 Mobile Apps | 86 | ||
7.3.1 Lernen mit mobilen Apps – Herausforderungen und Potenziale | 86 | ||
7.3.2 Wie lassen sich mobile Apps für die Vermittlung von Fragen zur Klimaanpassung nutzen? | 87 | ||
7.4 Serious Games | 88 | ||
7.4.1 Lernen mit Serious Games – Herausforderungen und Potenziale | 89 | ||
7.4.2 Lassen sich Serious Games für die Vermittlung von Fragen zur Klimaanpassung nutzen? | 89 | ||
7.5 Schlussfolgerungen für eine Integration der Klimaanpassung in den Schulunterricht | 91 | ||
Literatur | 93 | ||
8 „Klimaanpassung in der Stadt auf den Weg bringen“ – Themen der nachhaltigen Entwicklung über die Exkursionsapp „Biparcours“ erfahrbar machen | 97 | ||
8.1 Einleitung | 98 | ||
8.2 Klimaanpassung als Beitrag für die Bildung für nachhaltige Entwicklung | 98 | ||
8.3 Digital gestützte Exkursionen als Teil der Bildung für nachhaltige Entwicklung | 100 | ||
8.4 Biparcours | 101 | ||
8.5 Praxisbeispiel: Biparcours „Klimaanpassung in Dortmund-Hörde“ | 102 | ||
8.6 Diskussion | 105 | ||
Literatur | 106 | ||
9 LELINA – Lern- und Erlebnislabor Industrienatur: Praxisbeispiel für ein Projekt an der Schnittstelle zwischen Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung | 108 | ||
9.1 Einleitung | 108 | ||
9.2 LELINA | 109 | ||
9.2.1 Industrienatur als Lerngegenstand | 109 | ||
9.2.2 Lernorte, Partner und Ziele | 111 | ||
9.3 LELINA im Rahmen einer Bildung für nachhaltige Entwicklung | 113 | ||
9.4 Einbindung digitaler Elemente in die Lern- und Erlebnismodule | 114 | ||
9.5 Umsetzung in der Schul- und Hochschulbildung | 117 | ||
9.6 Ausblick | 118 | ||
Literatur | 118 | ||
10 Das Klimaduell – Gamification als Ansatz einer Bildung für nachhaltige Entwicklung im Rahmen digitaler internationaler Hochschulkooperationen | 120 | ||
10.1 Einleitung | 121 | ||
10.2 Konzeptioneller Ansatz und Stand des Wissens | 122 | ||
10.2.1 Digitale Hochschulkooperationen | 122 | ||
10.2.2 Gamification | 122 | ||
10.2.3 Charakteristika einer Bildung für nachhaltige Entwicklung beim Klimaduell | 124 | ||
10.3 Konkrete Umsetzung des Klimaduells | 124 | ||
10.3.1 Initiierung durch die ZHAW LSFM | 124 | ||
10.3.2 Einbindung von Studierenden der HNEE | 125 | ||
10.3.3 Praktische Umsetzung des Klimaduells | 126 | ||
10.4 Diskussion und Empfehlungen | 127 | ||
10.4.1 Erfahrungen aus der Umsetzung | 127 | ||
10.4.2 Empfehlungen für andere Hochschulen | 128 | ||
Literatur | 130 | ||
11 Online-Camps zur Studienorientierung am Beispiels des FutureCamp-Projekts an der Hochschule für nachhaltige Entwicklung Eberswalde | 132 | ||
11.1 Kontext: Studienorientierung im Programm Berufliche Bildung für nachhaltige Entwicklung | 133 | ||
11.1.1 Fachliche Auseinandersetzung mit Nachhaltigkeitsinhalten | 134 | ||
11.1.2 Schlüsselkompetenzen für Nachhaltigkeit | 134 | ||
11.1.3 Zukunftsbildung, didaktische Prinzipien einer HBNE und (digitale) Methoden zur Kompetenzentwicklung | 137 | ||
11.2 Bildung für nachhaltige Entwicklung in digitalen Lernkontexten – Online-Camps | 138 | ||
11.2.1 Herausforderungen und erfolgreiche Übertragung der WorkCamps in digitale Formate | 138 | ||
11.2.2 Digitale Methoden der Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Praxis | 138 | ||
Methode: Explorationen im eigenen Lebensumfeld | 139 | ||
Methode: Online-Planspiel zum Zukunftshandeln | 140 | ||
Methode: Interaktive Kartenarbeit | 140 | ||
11.3 Fazit | 142 | ||
Literatur | 143 | ||
12 Bildung für nachhaltige Entwicklung und immersives Lernen: Erste Erkenntnisse aus einem Virtual-Reality-Experimentallabor | 145 | ||
12.1 Virtual Reality – Technische und didaktische Bezüge | 146 | ||
12.1.1 Technische Beschreibung des Virtual-Reality-Bildungsraums | 146 | ||
12.1.2 Lernen im digitalen Raum | 146 | ||
12.2 Bildung für nachhaltige Entwicklung – Lehr-Lern-Arrangements | 148 | ||
12.3 Lehre und Virtual Reality – Das Experiment | 149 | ||
12.3.1 Die Lehrveranstaltung und ihre Konzeption | 149 | ||
12.3.2 Didaktische Umsetzung | 150 | ||
12.3.3 Immersion: Der Tauchgang | 151 | ||
12.4 Erfahrungen aus dem Experimentallabor | 153 | ||
12.4.1 Herantasten: Das Immersionsphänomen im Nachhaltigkeitskontext | 153 | ||
12.4.2 Die Herausforderung: Immersive Exponate entstehen lassen | 154 | ||
Literatur | 155 | ||
13 iLab@KU – Ein MINT-Lehr-Lern-Labor als Ort, um digitale Kompetenzen sowie Gestaltungskompetenzen in Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Lehrkräftebildung zu erwerben | 157 | ||
13.1 Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung in der Lehrkräftebildung mithilfe von Lehr-Lern-Laboren | 158 | ||
13.2 Voraussetzungen an der Katholischen Universität Eichstätt-Ingolstadt | 159 | ||
13.2.1 Gestaltungskompetenzen für Digitales und Bildung für nachhaltige Entwicklung – Whole Institution Approach | 159 | ||
13.2.2 Bedarfsermittlung bei Eichstätter Lehramtsstudierenden | 159 | ||
13.3 Charakterisierung von Lehr-Lern-Laboren in der Lehrkräftebildung | 162 | ||
13.4 Begründung für den Aufbau eines Lehr-Lern-Labors zum Kompetenzerwerb im Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitales | 163 | ||
13.5 Umsetzung durch das iLab@KU – Ein Lehr-Lern-Labor für die MINT-Lehrkräftebildung | 164 | ||
13.6 Fazit: Ist Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung durch das iLab@KU als Beitrag für eine zukunftsweisende (MINT-)Lehrkräftebildung möglich? | 165 | ||
Literatur | 166 | ||
14 Lehrerprofessionalisierung durch Service Learning am Beispiel der digitalen Plattform „Klimaanpassung online verstehen“ | 169 | ||
14.1 Problemstellung | 169 | ||
14.2 Lehrkräftebildung durch Service Learning | 171 | ||
14.3 „Klimaanpassung online verstehen“ – eine digitale Lernplattform | 172 | ||
14.4 Seminarkonzept für Professionalisierung von angehenden Geographielehrkräften | 175 | ||
14.5 Fazit und Ausblick | 178 | ||
Literatur | 178 | ||
15 Instrumentalisierung, Institutionalisierung und Internationalisierung einer Bildung für nachhaltige Entwicklung und Content and Language Integrated E- Learning als digitaler Transformationsansatz in Zeiten von Pandemie und globalem Umbruch | 181 | ||
15.1 Einleitung | 182 | ||
15.2 Ausgangslage für eine Praxis von Bildung für nachhaltige Entwicklung im tertiären Bildungssektor | 182 | ||
15.3 BN(E-)CLIL als systemischer Bildungsansatz | 183 | ||
15.3.1 Instrumentalisierung, Institutionalisierung und Internationalisierung einer Bildung für nachhaltige Entwicklung durch E-CLIL | 184 | ||
15.3.2 Praxisbeispiel einer BN(E-)CLIL-basierten Online-Master-Lehrveranstaltung an einem Wirtschaftsinstitut einer österreichischen tertiären Bildungseinrichtung | 185 | ||
15.4 Diskussion | 187 | ||
15.4.1 Bedingungen für BN(E-)CLIL in der Hochschullehre | 187 | ||
15.4.2 Synergien von BN(E-)CLIL im K-12- und tertiären Bildungssektor | 188 | ||
15.4.3 Wirkung von BN(E-)CLIL | 188 | ||
15.4.4 Limitationen und Implikationen für den wissenschaftlichen Diskurs von BN(E-)CLIL | 189 | ||
Literatur | 190 | ||
16 Bildung für nachhaltige Entwicklung und digitale Transformation in der Fremdsprachendidaktik | 192 | ||
16.1 Einleitung: was Fremdsprachen mit Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalität zu tun haben (könnten) | 192 | ||
16.2 Theoretische Zugänge zu Bildung für nachhaltige Entwicklung in der Fremdsprachendidaktik | 194 | ||
16.3 Hochschulische fremdsprachliche Lehrkräftebildung an der Schnittstelle von Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung | 197 | ||
16.3.1 Critical cultural awareness und Intercultural Citizenship in digital begleiteten Begegnungssituationen | 197 | ||
16.3.2 Critical cultural awareness in virtuellen Begegnungssituationen (virtual exchange) | 199 | ||
16.4 Zusammenfassung und Ausblick | 202 | ||
Literatur | 202 | ||
17 Bildung für nachhaltige Entwicklung geht App! App-Touren für eine Bildung für nachhaltige Entwicklung rezipieren und generieren | 206 | ||
17.1 Mit App-Touren Ziele der Bildung nachhaltiger Entwicklung unterstützen | 206 | ||
17.2 Von der Umwelterziehung zu einer Bildung zur nachhaltigen Teilhabe am System Erde | 207 | ||
17.3 Das Potenzial des mobilen, ortsgebundenen Lernens zur Bildung für nachhaltige Entwicklung | 209 | ||
17.4 App-gestützte Touren zur Bildung für nachhaltige Entwicklung erstellen | 210 | ||
17.5 Zentrale Aspekte für die Erstellung von Touren zur Bildung für nachhaltige Entwicklung | 211 | ||
17.6 Gelingensbedingungen für App-Touren zur Bildung für nachhaltige Entwicklung | 213 | ||
17.7 Transfer in die Öffentlichkeit | 214 | ||
Literatur | 215 | ||
18 Digitaler Experimentierkoffer zum Thema Treibhauseffekt und globale Erwärmung | 218 | ||
18.1 Motivation und Ansatz | 218 | ||
18.2 Der Digitale Experimentierkoffer am Beispiel Treibhauseffekt | 221 | ||
18.2.1 Struktur und Inhalte der Lerneinheit | 223 | ||
18.3 Erfahrungen aus der Praxis | 227 | ||
Literatur | 229 | ||
19 Seltene Erden & Co: Digitales Lernen in Unterricht, Schülerlabor und Lehrer*innenbildung über die stofflichen Auswirkungen der zunehmenden Nutzung digitaler Medien | 230 | ||
19.1 Einleitung | 230 | ||
19.2 Nachhaltigkeit, Digitalisierung und Chemie | 231 | ||
19.3 Computerschrottrecycling in Schülerlabor und Schule | 234 | ||
19.3.1 Ziele des Projekts | 234 | ||
19.3.2 Didaktisch-pädagogisches Konzept | 234 | ||
19.3.3 Einblicke in die Lernumgebung | 235 | ||
Augmented Reality: Zerlegen eines iPads | 235 | ||
Digital angereicherte Versuche (AR): Metallrückgewinnung | 236 | ||
Virtuellen Realität (VR): Metallrückgewinnung im virtuellen Labor | 237 | ||
Die echte Realität: Versuche im Schülerlabor | 237 | ||
19.4 Erste Erfahrungen und Ausblick | 238 | ||
Literatur | 239 | ||
20 Gamification – ein „neuer“ Weg der Digitalisierung, aufgezeigt am Beispiel des fächerverbindenden Projekts „Lern- und Erlebnislabor Industrienatur“ (LELINA) zur Bildung für nachhaltige Entwicklung | 241 | ||
20.1 Einleitung | 241 | ||
20.2 Lernplattformen | 242 | ||
20.2.1 Definitionen | 242 | ||
20.2.2 Beispiele für Lernplattformen | 243 | ||
20.2.3 Lernplattformen in der Schule | 243 | ||
20.3 Gamification | 244 | ||
20.4 Gamification – aufgezeigt am einem konkreten Unterrichtsbeispiel aus dem LELINA-Projekt | 245 | ||
20.5 Fazit | 250 | ||
Literatur | 251 | ||
21 Professionalisierung digitaler Kompetenzen von Lehramtsstudierenden in kritisch reflektierenden Bildung-für-nachhaltige-Entwicklung-Kontexten fördern – Ein Best Practice zur Produktion und Reflexion von Animationsvideos zu erneuerbaren Energien im Geog | 253 | ||
21.1 Einleitung: Das Potenzial digitaler Medien für die Professionalisierung von angehenden Geografielehrkräften | 254 | ||
21.2 Bildung für nachhaltige Entwicklung und Digitalisierung am Beispiel erneuerbarer Energien zur Professionalisierung angehender Geografielehrkräfte in der ersten Phase der Ausbildung | 255 | ||
21.2.1 Bildung für nachhaltige Entwicklung am Beispiel erneuerbarer Energien | 256 | ||
21.2.2 Digitalisierung | 257 | ||
21.3 Vorgehensweise des Seminars und Best-Practice-Material | 258 | ||
21.3.1 Ablauf des Seminars | 258 | ||
21.3.2 Erläuterung des angehängten Materials | 260 | ||
21.3.3 Reflexion | 261 | ||
21.4 Fazit | 261 | ||
21.5 Methode: Animation-Live-Speaking | 262 | ||
Literatur | 269 | ||
22 „Lehren und Lernen mit digitalen Medien“ – Lesson Learned | 271 | ||
22.1 Einleitung | 271 | ||
22.2 Theoretischer Hintergrund | 273 | ||
22.2.1 Einsatz von digitalen Medien | 273 | ||
22.2.2 Medienbildung, Medienkompetenz und Media Literacy | 273 | ||
22.2.3 Computational Thinking | 274 | ||
22.3 Fortbildungsreihe LuLmdM: Aufbau und Umsetzung | 275 | ||
22.4 Teilnehmende und Ergebnisse | 276 | ||
22.5 Fazit und Ausblick | 278 | ||
Literatur | 279 | ||
Stichwortverzeichnis | 282 |