Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII

Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII

von: Patrick Jost, Andreas Künz

Pabst Science Publishers, 2015

ISBN: 9783958530683

Sprache: Deutsch

236 Seiten, Download: 5845 KB

 
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Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII



  Inhaltsverzeichnis 5  
  Vorwort 8  
  Gamification 10  
     1. Gamification 10  
        1.1 Prolog 10  
        1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung 10  
        1.3 Einführung in den Begriff Gamification 12  
        1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer 12  
           1.4.1 In-Game Gamification 12  
           1.4.2 Serious Games 13  
           1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext 13  
           1.4.4 Sportgamification 13  
           1.4.5 Pointification 13  
        1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification 13  
           1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky) 14  
           1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner) 14  
           1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.) 15  
           1.5.4 Modellsynthese 16  
        1.6 Ludefaction und Ludifaction 16  
        1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction 17  
        1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich 17  
           1.8.1 Mysugr 17  
           1.8.2 Runtastic 17  
           1.8.3 Charity Running (move effect) 18  
           1.8.4 Wiener Linien 18  
        1.9 Spiele im Bildungswesen 18  
           1.9.1 Simulation 19  
           1.9.2 Edutainment / Edugames 19  
           1.9.3 Serious Games 19  
           1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment 20  
        1.10 Resümee 20  
     2. Literaturverzeichnis 21  
  Lernen auf dem Tablet serviert? 23  
     1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it1 23  
     2. Actio est Reactio? 24  
     3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios 25  
     4. Good Tablet, bad Tablet 26  
     5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse 27  
     6. Resümee 29  
     7. Literaturverzeichnis 30  
  Human-Centred Collaborative Computing 32  
     1. Einleitung 32  
     2. Die Evolution der Technologie 33  
     3. Die Evolution der Methoden 35  
     4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing 37  
     5. Zusammenfassung 40  
     Danksagung 40  
     Literaturverzeichnis 40  
  Gaming Human Rights 42  
     1. Einleitung 42  
     2. Analyse relevanter Games 42  
        2.1 Analyseraster 43  
        2.2 Ausgewählte Games 45  
        2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern 45  
        2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern 47  
     3. Fazit 48  
     4. Literaturverzeichnis 49  
  Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning 50  
     1. Didaktik 50  
     2. Lernziel 50  
     3. Das Taxonomiemodell CELG 51  
     4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung 52  
     5. Zusammenfassung 54  
     6. Literaturverzeichnis 54  
  More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts 56  
     1. From Play to Game in Sport Contexts 56  
     2. Transfer Effects: From Games to Reality 57  
     3. Method 59  
     4. Results 60  
     5. Discussion 61  
     6. References 61  
  Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom 64  
     1. Inverted / Flipped Classroom 64  
     2. „Not only Video“ 64  
     3. Werkzeuge gezielt nutzen 65  
     4. Beispiel 66  
        4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend) 66  
     5. Fazit 67  
     6. Literaturverzeichnis 67  
  Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen 69  
     1. Software im Bildungssektor 69  
     2. Software-Beschaffung im Bund 74  
     3. Diskussion 75  
     4. Ergebnisse 76  
     5. Literaturverzeichnis 77  
  Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen 78  
     1. Einleitung 78  
     2. Crossteaching 79  
        2.1 Lernsetting 79  
        2.2 Informelle Kollaboration 80  
     3. Untersuchungsmethode 81  
     4. Ergebnisse 82  
     5. Fazit 85  
     6. Literaturverzeichnis 85  
  MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor 87  
     Unknown 0  
        Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt 87  
     1. Einleitung 87  
     2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich 87  
     3. Ansatz des Projekts MIT-MUT 88  
     4. Methodik 88  
        4.1 Literaturrecherche 89  
        4.2 Bedürfniserhebung 89  
        4.3 Evaluation 89  
     5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung 89  
        5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT 90  
        5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien 91  
        5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen 91  
        5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen 92  
        5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT 92  
        Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen 92  
        Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen 92  
        Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals 93  
        Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer, 93  
        Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best 93  
        Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte 93  
     6. Schlussfolgerungen und Ausblick 93  
        Danksagungen 94  
     7. Literaturverzeichnis 94  
  Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit 95  
     1. Einleitung 95  
        1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit 95  
        1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“ 96  
     2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit 97  
        2.1 Verbunden bleiben 97  
        2.2 Transparenz herstellen 99  
        2.3 Effizient kommunizieren 100  
     3. Fazit 102  
     4. Literaturverzeichnis 102  
  Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen 104  
     1. Einführung 104  
     2. Neue Lernmedien 105  
     3. Virtuelle TutorInnen 107  
     4. Diskussion 109  
     5. Danksagung 109  
     6. Literaturnachweis 109  
  Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht 111  
     1. Bring Your Own Device – nichts Neues 111  
     2. Rechtliche Rahmenbedingungen 112  
        2.1 Datenschutz 112  
        2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl 113  
     3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule 113  
        3.1 Lernen mit digitalen Medien 113  
        3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN 114  
        3.3 Bekenntnis der Schule 114  
     4. Apps 115  
        4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test… 115  
        4.2 Lernplattform 115  
     5. Fazit 116  
     6. Literatur 116  
  Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform 119  
     1. Introduction 119  
     2. UI Implementation 120  
     3. Usability Study 123  
     4. Field Study 124  
     5. Conclusion 125  
     6. References 125  
  Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification 127  
     1. Introduction 127  
     2. Gamification 127  
        2.1 Definition 127  
        2.2 Motivational Background 128  
        2.3 Impact of Gamification 129  
        2.4 Gamification Elements 129  
     3. Open Source 130  
     4. Crowdsourcing 131  
     5. Nice Rides 132  
        5.1 Implementation 133  
        5.2 Routing Optimization 134  
        5.3 Effects 135  
     6. Conclusion 136  
        Acknowledgements 136  
     7. References 136  
  Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen 138  
     1. Einleitung und Hintergrund 138  
        1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien 138  
        1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit 139  
     2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien 142  
        2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen 142  
        2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt 143  
        2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel? 145  
        2.4 Motivation als Schlüsselfaktor 147  
        2.5 Diskussion und Ausblick 147  
     3. Literaturverzeichnis 148  
  All about MOOCs 150  
     1. Einleitung 150  
     2. Die Plattform iMooX 150  
     3. Die ersten Kurse 152  
     4. Evaluationsergebnisse 152  
        4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus 153  
        Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. 154  
        Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. 154  
        4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung 155  
     5. Zusammenfassung & Ausblick 156  
     6. Literaturverzeichnis 157  
  Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks 158  
     Unknown 0  
        Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch 158  
     1. Die Anfänge 158  
     2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben? 158  
     3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter 160  
     4. Resümee 161  
     5. Literaturverzeichnis 162  
  Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche 163  
     Unknown 0  
        Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und 163  
     1. Motivation und Problemstellung 163  
     2. Projekt CROWA 163  
     3. Aufgabenfelder 164  
        Plattformübergreifende Designstrategie 164  
        Anpassungsfähigkeit 164  
        Fluidität und reibungslose Interaktion 164  
        Kontextrelevanz 164  
        Guidelines oder Design patterns 164  
     4. Ergebnisse 165  
        4.1 Allgemeine Erkenntnisse 165  
        4.2 Prozessmodell 165  
        4.3 Pattern-Bibliothek 167  
     5. Fazit 168  
     6. Literaturverzeichnis 169  
  Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning 170  
     1. Introduction 170  
     2. Adaptive collaboration scripting 171  
        2.1 Collaborative learning and collaboration support 171  
        2.2 Collaboration scripts 171  
        2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design 171  
        2.4 Adaptive collaboration scripting 172  
     3. Related work 172  
     4. Scripting model 173  
        4.1 Participant sets and run-time set formation 173  
        4.2 Collaboration contexts and artefacts 174  
        4.3 Run-time model and events 175  
     5. Conclusion and outlook 176  
     6. Bibliography 176  
  Blended Learning in Coordinate Metrology 178  
     1. Training for coordinate metrology 178  
        1.1 History of CMTrain 178  
        1.2 Blended learning in CMTrain 178  
        1.3 Field of application 180  
     2. Experiences 180  
        2.1 Feedback from users 180  
        2.2 Experience of tutors 181  
        2.3 Experience of course providers 181  
        2.4 Experience of developers 182  
     3. New technical possibilities 182  
        3.1 Mobile learning 182  
        3.2 New distribution channels 182  
        3.3 Hands-on remote learning 183  
     4. Outlook 183  
     5. Acknowledgements 184  
     6. References 184  
  „Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen) 185  
     Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit 185  
     1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre 185  
        1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback 185  
        1.2 Feedback Varianten 186  
     2. Vorteile von Audio-Feedback 187  
        2.1 Audio-Feedback ist persönlicher 188  
        2.2 Audio-Feedback ist genauer 188  
        2.3 Audio-Feedback ist motivierender 188  
        2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden 189  
     3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung 189  
        3.1 Zusätzliche Textkommentare 189  
     4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten 190  
        4.1 Audacity 190  
        4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL 190  
        4.3 Soundcloud, Dropbox ... 190  
        4.4 Audiorekorder am Smartphone 191  
     5. Literaturverzeichnis 191  
  Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche 192  
     1. Einleitung 192  
     2. Methodik 192  
        2.1 Umfrage 193  
        2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen 193  
        2.3 Interviews 193  
     3. Ergebnisse der Umfrage 194  
     4. Diskussion 197  
        4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen 197  
        4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback 198  
        4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation. 198  
     5. Zusammenfassung 199  
  Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung 200  
     Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten 200  
     1. Motivation 200  
     2. Projekt Symcloud 201  
     3. Inspiration 201  
     4. Anwendungsbeispiel für Symcloud 203  
     5. Herausforderungen 204  
     6. Nächste Schritte 204  
     7. Ausblick 204  
     8. Literaturverzeichnis 205  
     1. Introduction 206  
     2. Applied Game Design Intensive Workshop 207  
        2.1 Format 207  
        2.2 Goals and Learning Objectives 208  
     3. Design Elements of Learning Experience 208  
        3.1 Team Work and Team Teaching 208  
        3.2 Scaffolding of Competences 209  
        3.3 Applied Game Concept Presentations 209  
        3.4 Learning Experience Assessment 210  
     4. Conclusions 211  
     5. Literature 211  
  Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens 212  
     1. Einleitung 212  
     2. Technologischer Hintergrund 212  
     3. Testszenarien 214  
        3.1 Szenario 1 – Federkraft 214  
        3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand 215  
        3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld 216  
     4. Datensammlung und Auswertung 217  
        1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch 217  
     5. Literaturverzeichnis 219  
  Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology 220  
     1. Quick Overview HILITE 220  
     2. HOW is HILITE used 221  
        2.1 Learning 221  
        2.2 Project Work 221  
     3. Technical Details 223  
        3.1 Technical Details Hilite 223  
        3.1.1 Setup 223  
        3.1.2 Shadowmaps 223  
        3.1.3 Intensitymaps 223  
        3.1.4 Virtual Pointlights 224  
        3.1.5 Simulation 225  
        3.1.6 Lightmaps 226  
        3.1.7 Material and Shader 227  
        3.1.8 False Colour 227  
        3.1.9 Recessed Luminaires 228  
     4. Literaturverzeichnis 229  
  Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige 230  
     1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo 230  
     2. Zielgruppenspezifikation 231  
     3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen 231  
        Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction 232  
        Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch 232  
     4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+ 232  
     5. Fazit 233  
     6. Literaturverzeichnis 234  

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