Digitale Medien in Arbeits- und Lernumgebungen - Beiträge zum Usability Day XIII
von: Patrick Jost, Andreas Künz
Pabst Science Publishers, 2015
ISBN: 9783958530683
Sprache: Deutsch
236 Seiten, Download: 5845 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Inhaltsverzeichnis | 5 | ||
Vorwort | 8 | ||
Gamification | 10 | ||
1. Gamification | 10 | ||
1.1 Prolog | 10 | ||
1.2 Spieletheoretische Grundlagen – eine Kurzeinführung | 10 | ||
1.3 Einführung in den Begriff Gamification | 12 | ||
1.4 Kategorien der Gamification nach Pfeiffer | 12 | ||
1.4.1 In-Game Gamification | 12 | ||
1.4.2 Serious Games | 13 | ||
1.4.3 Spielmechaniken im Nicht-Spiel Kontext | 13 | ||
1.4.4 Sportgamification | 13 | ||
1.4.5 Pointification | 13 | ||
1.5 Motivationale Grundlagen der Gamification | 13 | ||
1.5.1 Theorien zu einem flüssigen Spielerlebnis (Csíkszentmiháli, Vygotsky) | 14 | ||
1.5.2 Theorien zur Aufgabenschwierigkeit und dem Kompetenzniveau (Atkinson & Weiner) | 14 | ||
1.5.3 Theorien zu Spielmotiven & Spielertypen (Ryan et al.) | 15 | ||
1.5.4 Modellsynthese | 16 | ||
1.6 Ludefaction und Ludifaction | 16 | ||
1.7 Anwendungsbeispiele Ludefaction | 17 | ||
1.8 Gamificationbeispiele aus Österreich | 17 | ||
1.8.1 Mysugr | 17 | ||
1.8.2 Runtastic | 17 | ||
1.8.3 Charity Running (move effect) | 18 | ||
1.8.4 Wiener Linien | 18 | ||
1.9 Spiele im Bildungswesen | 18 | ||
1.9.1 Simulation | 19 | ||
1.9.2 Edutainment / Edugames | 19 | ||
1.9.3 Serious Games | 19 | ||
1.9.4 Gamifizierte Simulation bzw. Game Based Assessment | 20 | ||
1.10 Resümee | 20 | ||
2. Literaturverzeichnis | 21 | ||
Lernen auf dem Tablet serviert? | 23 | ||
1. Those who cannot remember the past are condemned to repeat it1 | 23 | ||
2. Actio est Reactio? | 24 | ||
3. Genesis eines mediendidaktischen Szenarios | 25 | ||
4. Good Tablet, bad Tablet | 26 | ||
5. „Klasse Mobil“ - Erste Erkenntnisse | 27 | ||
6. Resümee | 29 | ||
7. Literaturverzeichnis | 30 | ||
Human-Centred Collaborative Computing | 32 | ||
1. Einleitung | 32 | ||
2. Die Evolution der Technologie | 33 | ||
3. Die Evolution der Methoden | 35 | ||
4. Ein Prozessmodell für das Human-Centred Collaborative Computing | 37 | ||
5. Zusammenfassung | 40 | ||
Danksagung | 40 | ||
Literaturverzeichnis | 40 | ||
Gaming Human Rights | 42 | ||
1. Einleitung | 42 | ||
2. Analyse relevanter Games | 42 | ||
2.1 Analyseraster | 43 | ||
2.2 Ausgewählte Games | 45 | ||
2.2.1 Thematik Armut und Ausbeutung in Entwicklungsländern | 45 | ||
2.2.2 Thematik Armut und Obdachlosigkeit in westlichen Ländern | 47 | ||
3. Fazit | 48 | ||
4. Literaturverzeichnis | 49 | ||
Lernzielentwicklung und Lernzielevaluation im eLearning | 50 | ||
1. Didaktik | 50 | ||
2. Lernziel | 50 | ||
3. Das Taxonomiemodell CELG | 51 | ||
4. Aufgabentypen zur Lernzielüberprüfung | 52 | ||
5. Zusammenfassung | 54 | ||
6. Literaturverzeichnis | 54 | ||
More than a waste of time? Critical Reflection of Digital Games in Sport Contexts | 56 | ||
1. From Play to Game in Sport Contexts | 56 | ||
2. Transfer Effects: From Games to Reality | 57 | ||
3. Method | 59 | ||
4. Results | 60 | ||
5. Discussion | 61 | ||
6. References | 61 | ||
Digitale Medien fördern Chancen für Partizipation in der Praxis des Inverted Classroom | 64 | ||
1. Inverted / Flipped Classroom | 64 | ||
2. „Not only Video“ | 64 | ||
3. Werkzeuge gezielt nutzen | 65 | ||
4. Beispiel | 66 | ||
4.1. Lehrveranstaltung „Ernährungstherapie – Endokrinologie und Stoffwechsel“ im SS 2014 sowie Lehrveranstaltung Projekt X-Site (laufend) | 66 | ||
5. Fazit | 67 | ||
6. Literaturverzeichnis | 67 | ||
Die Dominanz von Microsoft im Bildungssektor in Öster-reich und Alternativen | 69 | ||
1. Software im Bildungssektor | 69 | ||
2. Software-Beschaffung im Bund | 74 | ||
3. Diskussion | 75 | ||
4. Ergebnisse | 76 | ||
5. Literaturverzeichnis | 77 | ||
Digital Collaboration - Veränderung der Mediennutzung in interuniversitären Lerngruppen | 78 | ||
1. Einleitung | 78 | ||
2. Crossteaching | 79 | ||
2.1 Lernsetting | 79 | ||
2.2 Informelle Kollaboration | 80 | ||
3. Untersuchungsmethode | 81 | ||
4. Ergebnisse | 82 | ||
5. Fazit | 85 | ||
6. Literaturverzeichnis | 85 | ||
MIT-MUT bringt Mädchen spielerisch zum Erfolg im IKT-Sektor | 87 | ||
Unknown | 0 | ||
Zusammenfassung. Frauen sind im IKT-Bereich nach wie vor unterrepräsentiert, dies gilt | 87 | ||
1. Einleitung | 87 | ||
2. Unterrepräsentation von Frauen im IKT- und Unternehmensbereich | 87 | ||
3. Ansatz des Projekts MIT-MUT | 88 | ||
4. Methodik | 88 | ||
4.1 Literaturrecherche | 89 | ||
4.2 Bedürfniserhebung | 89 | ||
4.3 Evaluation | 89 | ||
5. Ergebnisse der Bedürfniserhebung | 89 | ||
5.1 Perspektiven und Anforderungen der PädagogInnen in Bezug auf MIT-MUT | 90 | ||
5.2 Beschreibung der befragten Schülerinnen und Zugang zu digitalen Medien | 91 | ||
5.3 Ausbildungs- und Berufswünsche der Mädchen | 91 | ||
5.4 Nutzung digitaler Medien im schulischen Alltag der Mädchen | 92 | ||
5.5 Perspektiven und Anforderungen der Schülerinnen in Bezug auf MIT-MUT | 92 | ||
Umfassende Informationen: Die Schülerinnen wünschen sich eine Vielzahl an Informati-onen | 92 | ||
Digitale Spiele: Es ist den Mädchen wichtig, dass die Plattform eine große Anzahl an ab-wechslungsreichen | 92 | ||
Eignungstests: Tests zum Erkennen von Stärken und geeigneten Berufen werden mehr-mals | 93 | ||
Anspruchsvolle Aufgaben: Die Befragten erwarten sich ein Angebot zum Lösen interes-santer, | 93 | ||
Vorbilder: Berufliche Geschlechterstereotypen sollen hinterfragt werden, anhand von Best | 93 | ||
Austauschmöglichkeiten und soziale Netzwerke: Soziale und kommunikative Aspekte | 93 | ||
6. Schlussfolgerungen und Ausblick | 93 | ||
Danksagungen | 94 | ||
7. Literaturverzeichnis | 94 | ||
Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammenarbeit | 95 | ||
1. Einleitung | 95 | ||
1.1 Formen virtueller Zusammenarbeit | 95 | ||
1.2 Studie „Mediatisierung von Arbeit“ | 96 | ||
2. Medial-kommunikative Praktiken im Kontext virtueller Zusammen-arbeit | 97 | ||
2.1 Verbunden bleiben | 97 | ||
2.2 Transparenz herstellen | 99 | ||
2.3 Effizient kommunizieren | 100 | ||
3. Fazit | 102 | ||
4. Literaturverzeichnis | 102 | ||
Vermittlung von manuellen Arbeitstätigkeiten durch virtuelle TutorInnen | 104 | ||
1. Einführung | 104 | ||
2. Neue Lernmedien | 105 | ||
3. Virtuelle TutorInnen | 107 | ||
4. Diskussion | 109 | ||
5. Danksagung | 109 | ||
6. Literaturnachweis | 109 | ||
Bring Your Own Device (BYOD) – private mobile Endgeräte im Unterricht | 111 | ||
1. Bring Your Own Device – nichts Neues | 111 | ||
2. Rechtliche Rahmenbedingungen | 112 | ||
2.1 Datenschutz | 112 | ||
2.2 Haftung bei Schaden oder Diebstahl | 113 | ||
3. Auf dem Weg zur BYOD-Schule | 113 | ||
3.1 Lernen mit digitalen Medien | 113 | ||
3.2 Technische Infrastruktur: Internet/WLAN | 114 | ||
3.3 Bekenntnis der Schule | 114 | ||
4. Apps | 115 | ||
4.1 Recherche, Kommunikation, Kreativität, Quiz, Test… | 115 | ||
4.2 Lernplattform | 115 | ||
5. Fazit | 116 | ||
6. Literatur | 116 | ||
Design and Evaluation of a User Interface for an Interaction Supported Video Platform | 119 | ||
1. Introduction | 119 | ||
2. UI Implementation | 120 | ||
3. Usability Study | 123 | ||
4. Field Study | 124 | ||
5. Conclusion | 125 | ||
6. References | 125 | ||
Nice Rides: a crowdsourced bike routing approach using elements of gamification | 127 | ||
1. Introduction | 127 | ||
2. Gamification | 127 | ||
2.1 Definition | 127 | ||
2.2 Motivational Background | 128 | ||
2.3 Impact of Gamification | 129 | ||
2.4 Gamification Elements | 129 | ||
3. Open Source | 130 | ||
4. Crowdsourcing | 131 | ||
5. Nice Rides | 132 | ||
5.1 Implementation | 133 | ||
5.2 Routing Optimization | 134 | ||
5.3 Effects | 135 | ||
6. Conclusion | 136 | ||
Acknowledgements | 136 | ||
7. References | 136 | ||
Nutzungserlebnis gestalten – emotionales Erleben interaktiver Arbeitsanwendungen | 138 | ||
1. Einleitung und Hintergrund | 138 | ||
1.1 Mensch-Computer-Interaktion und evolutionäre Entwicklungsstadien | 138 | ||
1.2 Nutzungserlebnis und Gebrauchstauglichkeit | 139 | ||
2. Nutzungserlebnis: Herausforderungen neuer Bedientechnologien | 142 | ||
2.1 Technische Möglichkeiten aktueller Smart-Glasses in Arbeitsumgebungen | 142 | ||
2.2 Interaktion zwischen Benutzenden und ihrer Erlebniswelt | 143 | ||
2.3 Contextual Design – Arbeit oder Spiel? | 145 | ||
2.4 Motivation als Schlüsselfaktor | 147 | ||
2.5 Diskussion und Ausblick | 147 | ||
3. Literaturverzeichnis | 148 | ||
All about MOOCs | 150 | ||
1. Einleitung | 150 | ||
2. Die Plattform iMooX | 150 | ||
3. Die ersten Kurse | 152 | ||
4. Evaluationsergebnisse | 152 | ||
4.1 Demografische Daten & Bildungsniveaus | 153 | ||
Abbildung 2. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. | 154 | ||
Abbildung 3. Höchste abgeschlossene Schulbildung der iMooX-Teilnehmer/innen. | 154 | ||
4.2 Motivationsfaktoren für den Kursbesuch und aktive Kursbeteiligung | 155 | ||
5. Zusammenfassung & Ausblick | 156 | ||
6. Literaturverzeichnis | 157 | ||
Maschinschreiben: Von der Aktualität eines alten Handwerks | 158 | ||
Unknown | 0 | ||
Zusammenfassung. Zweifellos wurde in der gesamten Geschichte der Menschheit noch | 158 | ||
1. Die Anfänge | 158 | ||
2. Warum Zehn-Finger-Blindschreiben? | 158 | ||
3. Linkshänder, Rechtshänder, Geschlecht und Alter | 160 | ||
4. Resümee | 161 | ||
5. Literaturverzeichnis | 162 | ||
Entwicklung einer plattformübergreifenden Arbeitsumge-bung aus Usability-Sicht - anhand einer Anwendung für die Immobilienbranche | 163 | ||
Unknown | 0 | ||
Zusammenfassung. Aufbauend auf den Erkenntnissen und Ergebnissen eines Forschungs-und | 163 | ||
1. Motivation und Problemstellung | 163 | ||
2. Projekt CROWA | 163 | ||
3. Aufgabenfelder | 164 | ||
Plattformübergreifende Designstrategie | 164 | ||
Anpassungsfähigkeit | 164 | ||
Fluidität und reibungslose Interaktion | 164 | ||
Kontextrelevanz | 164 | ||
Guidelines oder Design patterns | 164 | ||
4. Ergebnisse | 165 | ||
4.1 Allgemeine Erkenntnisse | 165 | ||
4.2 Prozessmodell | 165 | ||
4.3 Pattern-Bibliothek | 167 | ||
5. Fazit | 168 | ||
6. Literaturverzeichnis | 169 | ||
Script-based Adaptive Support of Collaborative e-Learning | 170 | ||
1. Introduction | 170 | ||
2. Adaptive collaboration scripting | 171 | ||
2.1 Collaborative learning and collaboration support | 171 | ||
2.2 Collaboration scripts | 171 | ||
2.3 Computer-supported collaborative learning (CSCL) scripts and learning design | 171 | ||
2.4 Adaptive collaboration scripting | 172 | ||
3. Related work | 172 | ||
4. Scripting model | 173 | ||
4.1 Participant sets and run-time set formation | 173 | ||
4.2 Collaboration contexts and artefacts | 174 | ||
4.3 Run-time model and events | 175 | ||
5. Conclusion and outlook | 176 | ||
6. Bibliography | 176 | ||
Blended Learning in Coordinate Metrology | 178 | ||
1. Training for coordinate metrology | 178 | ||
1.1 History of CMTrain | 178 | ||
1.2 Blended learning in CMTrain | 178 | ||
1.3 Field of application | 180 | ||
2. Experiences | 180 | ||
2.1 Feedback from users | 180 | ||
2.2 Experience of tutors | 181 | ||
2.3 Experience of course providers | 181 | ||
2.4 Experience of developers | 182 | ||
3. New technical possibilities | 182 | ||
3.1 Mobile learning | 182 | ||
3.2 New distribution channels | 182 | ||
3.3 Hands-on remote learning | 183 | ||
4. Outlook | 183 | ||
5. Acknowledgements | 184 | ||
6. References | 184 | ||
„Ein Mikrofon ist mächtiger als ein Rotstift!“ - Effektives Audio-Feedback (in virtuellen Lernumgebungen) | 185 | ||
Zusammenfassung. Mehrere, vor allem englischsprachige Studien, beschäftigen sich mit | 185 | ||
1. Rückmeldungen und Feedback in der Hochschullehre | 185 | ||
1.1 Zweck von Lernkontrollen und Feedback | 185 | ||
1.2 Feedback Varianten | 186 | ||
2. Vorteile von Audio-Feedback | 187 | ||
2.1 Audio-Feedback ist persönlicher | 188 | ||
2.2 Audio-Feedback ist genauer | 188 | ||
2.3 Audio-Feedback ist motivierender | 188 | ||
2.4 Audio-Feedback kann mehrmals angehört werden | 189 | ||
3. Verbesserungspotential und Weiterentwicklung | 189 | ||
3.1 Zusätzliche Textkommentare | 189 | ||
4. Technische Umsetzungsmöglichkeiten | 190 | ||
4.1 Audacity | 190 | ||
4.2 Moodle mit den Plugins von PoodLL | 190 | ||
4.3 Soundcloud, Dropbox ... | 190 | ||
4.4 Audiorekorder am Smartphone | 191 | ||
5. Literaturverzeichnis | 191 | ||
Elemente der Learning Management Systeme – Anwendung, Nutzen und Wünsche | 192 | ||
1. Einleitung | 192 | ||
2. Methodik | 192 | ||
2.1 Umfrage | 193 | ||
2.2 SUS Standardisierter Usability Fragebogen | 193 | ||
2.3 Interviews | 193 | ||
3. Ergebnisse der Umfrage | 194 | ||
4. Diskussion | 197 | ||
4.1 Elemente zur Bereitstellung von Unterlagen | 197 | ||
4.2 Elemente zur Überprüfung von Lernergebnissen und Feedback | 198 | ||
4.3 Elemente zur Unterstützung der Kommunikation und Organisation. | 198 | ||
5. Zusammenfassung | 199 | ||
Symcloud: Entwicklung einer dezentralen Cloud- Anwendung mit Fokus auf sichere, verteilte und funktionale Dokumentenverwaltung | 200 | ||
Zusammenfassung: Symcloud ist eine Open-Source Cloud-Software, die von Projekten | 200 | ||
1. Motivation | 200 | ||
2. Projekt Symcloud | 201 | ||
3. Inspiration | 201 | ||
4. Anwendungsbeispiel für Symcloud | 203 | ||
5. Herausforderungen | 204 | ||
6. Nächste Schritte | 204 | ||
7. Ausblick | 204 | ||
8. Literaturverzeichnis | 205 | ||
1. Introduction | 206 | ||
2. Applied Game Design Intensive Workshop | 207 | ||
2.1 Format | 207 | ||
2.2 Goals and Learning Objectives | 208 | ||
3. Design Elements of Learning Experience | 208 | ||
3.1 Team Work and Team Teaching | 208 | ||
3.2 Scaffolding of Competences | 209 | ||
3.3 Applied Game Concept Presentations | 209 | ||
3.4 Learning Experience Assessment | 210 | ||
4. Conclusions | 211 | ||
5. Literature | 211 | ||
Einflüsse zusätzlichen taktilen Feedbacks auf die Lernfä-higkeit an Touchscreens | 212 | ||
1. Einleitung | 212 | ||
2. Technologischer Hintergrund | 212 | ||
3. Testszenarien | 214 | ||
3.1 Szenario 1 – Federkraft | 214 | ||
3.2 Szenario 2 – Strömungswiderstand | 215 | ||
3.3 Szenario 3 – Temperaturfeld | 216 | ||
4. Datensammlung und Auswertung | 217 | ||
1. Szenario 1. Modus 2. Szenario 2. Modus 3. Szenario 3. Modus 1 Federkraft kombiniert Strömung haptisch Temperatur visuell 2 Federkraft haptisch Strömung visuell Temperatur kombiniert 3 Federkraft visuell Strömung kombiniert Temperatur haptisch 4 Strömung kombiniert Temperatur haptisch Federkraft visuell 5 Strömung haptisch Temperatur visuell Federkraft kombiniert 6 Strömung visuell Temperatur kombiniert Federkraft haptisch 7 Temperatur kombiniert Federkraft haptisch Strömung visuell 8 Temperatur haptisch Federkraft visuell Strömung kombiniert 9 Temperatur visuell Federkraft kombiniert Strömung haptisch | 217 | ||
5. Literaturverzeichnis | 219 | ||
Promoting Lighting Quality With Real Time Simulation Technology | 220 | ||
1. Quick Overview HILITE | 220 | ||
2. HOW is HILITE used | 221 | ||
2.1 Learning | 221 | ||
2.2 Project Work | 221 | ||
3. Technical Details | 223 | ||
3.1 Technical Details Hilite | 223 | ||
3.1.1 Setup | 223 | ||
3.1.2 Shadowmaps | 223 | ||
3.1.3 Intensitymaps | 223 | ||
3.1.4 Virtual Pointlights | 224 | ||
3.1.5 Simulation | 225 | ||
3.1.6 Lightmaps | 226 | ||
3.1.7 Material and Shader | 227 | ||
3.1.8 False Colour | 227 | ||
3.1.9 Recessed Luminaires | 228 | ||
4. Literaturverzeichnis | 229 | ||
Den Pflegealltag erleichtern - YouDo - eine multimediale Wissens- und Informationsplattform für pflegende Angehö-rige | 230 | ||
1. Kurzbeschreibung und Zielsetzung des Projektes YouDo | 230 | ||
2. Zielgruppenspezifikation | 231 | ||
3. Lern- und Gedächtnisleistung älterer Menschen | 231 | ||
Attention - Relevance - Confidence - Satisfaction | 232 | ||
Vertrauen zu vermitteln, dass das jeweilige Bildungsangebot auch bewältigt werden kann. Befriedigung verspürt der Nutzer, wenn er Bestätigung erhält, die Anforderungen auch | 232 | ||
4. Nutzungsgewohnheiten digitaler Geräte im Alltag – Zielgruppe 70+ | 232 | ||
5. Fazit | 233 | ||
6. Literaturverzeichnis | 234 |