Gesundheit spielend fördern - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

Gesundheit spielend fördern - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

von: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus

Beltz Juventa, 2016

ISBN: 9783779943532

Sprache: Deutsch

356 Seiten, Download: 22130 KB

 
Format:  PDF, auch als Online-Lesen

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Gesundheit spielend fördern - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention



  Inhalt 6  
  Einleitung 8  
  I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung 18  
     Digitales Spielen und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel (Torben Schmidt, Inke Schmidt und Philipp René Schmidt) 19  
     Die Bedeutung des Spielsin der Psychologie (Katharina O’Connor) 51  
     Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft (Johannes Breuer und Thorsten Quandt) 77  
  II. Bedeutung digitaler Medien: Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge 98  
     Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge (Sabine Feierabend, Ulrike Karg und Thomas Rathgeb) 99  
     Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen. Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS) (Robert Schlack, Benjamin Kuntz und Thomas Lampert) 116  
     Erwachsene spielen? Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter (Daniel Schultheiss und Jeffrey Wimmer) 144  
  III. Digitale Spieleanwendungen:Einordnung und konzeptionelleAbgrenzung 158  
     Digitale Spiele (Maic Masuch und Katharina Emmerich) 159  
     Von video games zu health gaming. Eine Einführung (Ute Ritterfeld) 174  
     Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten (Daniel Tolks und Claudia Lampert) 192  
  IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention 218  
     Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit (Claudia Lampert und Daniel Tolks) 219  
     Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale Spieleanwendungen (Peter Paulus, Kevin Dadaczynski und Stephan Schiemann) 235  
     Digital Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematische Übersichtsarbeit (Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi und Tom Baranowski) 262  
     Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen (Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski und Peter Paulus) 283  
     Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spielanwendungen? Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive (Kevin Dadaczynski, Peter Paulus und Stephan Schiemann) 308  
     Marktpotentialvon gesundheitsbezogenen digitalen Spielanwendungen (Christian Scherrer und Jan Krutzinna) 335  
  Die Autorinnen und Autoren 354  

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