Gesundheit spielend fördern - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
von: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus
Beltz Juventa, 2016
ISBN: 9783779943532
Sprache: Deutsch
356 Seiten, Download: 22130 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Mehr zum Inhalt
Gesundheit spielend fördern - Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
Inhalt | 6 | ||
Einleitung | 8 | ||
I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung | 18 | ||
Digitales Spielen und Lernen – A Perfect Match? Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lernspiel (Torben Schmidt, Inke Schmidt und Philipp René Schmidt) | 19 | ||
Die Bedeutung des Spielsin der Psychologie (Katharina O’Connor) | 51 | ||
Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft (Johannes Breuer und Thorsten Quandt) | 77 | ||
II. Bedeutung digitaler Medien: Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge | 98 | ||
Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge (Sabine Feierabend, Ulrike Karg und Thomas Rathgeb) | 99 | ||
Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen. Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS) (Robert Schlack, Benjamin Kuntz und Thomas Lampert) | 116 | ||
Erwachsene spielen? Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter (Daniel Schultheiss und Jeffrey Wimmer) | 144 | ||
III. Digitale Spieleanwendungen:Einordnung und konzeptionelleAbgrenzung | 158 | ||
Digitale Spiele (Maic Masuch und Katharina Emmerich) | 159 | ||
Von video games zu health gaming. Eine Einführung (Ute Ritterfeld) | 174 | ||
Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten (Daniel Tolks und Claudia Lampert) | 192 | ||
IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention | 218 | ||
Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit (Claudia Lampert und Daniel Tolks) | 219 | ||
Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale Spieleanwendungen (Peter Paulus, Kevin Dadaczynski und Stephan Schiemann) | 235 | ||
Digital Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematische Übersichtsarbeit (Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi und Tom Baranowski) | 262 | ||
Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und ihre Wirkungen (Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski und Peter Paulus) | 283 | ||
Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spielanwendungen? Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive (Kevin Dadaczynski, Peter Paulus und Stephan Schiemann) | 308 | ||
Marktpotentialvon gesundheitsbezogenen digitalen Spielanwendungen (Christian Scherrer und Jan Krutzinna) | 335 | ||
Die Autorinnen und Autoren | 354 |