Handbuch Bildungstechnologie - Konzeption und Einsatz digitaler Lernumgebungen
von: Helmut Niegemann, Armin Weinberger
Springer-Verlag, 2020
ISBN: 9783662543689
Sprache: Deutsch
697 Seiten, Download: 14528 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Vorwort | 5 | ||
Inhaltsverzeichnis | 7 | ||
Autorenverzeichnis | 11 | ||
Teil I: Grundlagen der Bildungstechnologie | 15 | ||
Was ist Bildungstechnologie? | 16 | ||
1 Begriffliches | 17 | ||
2 Bildungstechnologie als Wissenschaftsdisziplin | 23 | ||
3 Bildungstechnologie und Technik für Bildungsprozesse | 24 | ||
4 Arbeitsfelder der Bildungstechnologie | 25 | ||
Literatur | 28 | ||
Lernen mit Medien: ein Überblick | 30 | ||
1 Einleitung | 31 | ||
2 Lernen mit Medien, Neue Medien, Multimedia - eine begriffliche Annäherung | 32 | ||
3 Merkmale und Potenziale technologiebasierter Lernmedien | 34 | ||
4 Formen technologiebasierten Lernens | 37 | ||
5 Einsatzgebiete technologiebasierten Lernens | 39 | ||
6 Zusammenfassung und Fazit | 40 | ||
Literatur | 41 | ||
Multimediales Lernen: Lehren und Lernen mit Texten und Bildern | 44 | ||
1 Einleitung | 45 | ||
2 Theoretische und empirische Grundlagen multimedialen Lernens | 46 | ||
2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) | 46 | ||
2.2 Integrated Model of Text and Picture Comprehension (ITPC) | 48 | ||
2.3 Der Multimediaeffekt | 50 | ||
3 Schwierigkeiten beim Lernen mit Multimedia | 51 | ||
3.1 Verzerrte Informationsverarbeitung | 51 | ||
3.2 Fehlende Wissens- und Fertigkeitsvoraussetzungen | 52 | ||
3.3 Inadäquate kognitive Verarbeitung | 52 | ||
4 Instruktionale Unterstützung | 53 | ||
4.1 Optimierung des Lernmaterials | 53 | ||
4.1.1 Modalitätsprinzip | 53 | ||
4.1.2 Räumliches Kontiguitätsprinzip | 55 | ||
4.1.3 Signaling-Prinzip | 55 | ||
4.1.4 Einschränkungen | 56 | ||
4.2 Lernerzentrierte Unterstützungsmaßnahmen | 57 | ||
4.2.1 Training von Strategien | 57 | ||
4.2.2 Unterstützung der Strategienutzung | 61 | ||
5 Lehren mit Multimedia | 63 | ||
6 Fazit | 64 | ||
Literatur | 65 | ||
Computerunterstütztes kollaboratives Lernen | 70 | ||
1 Einleitung | 71 | ||
2 Lernziele computerunterstützten kollaborativen Lernens | 71 | ||
2.1 Individuelle Lernziele beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 71 | ||
2.2 Kollaborative Lernziele beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 72 | ||
2.3 Zusammenhang zwischen individuellen und kollaborativen Lernzielen | 73 | ||
3 Mechanismen des kollaborativen Lernens | 73 | ||
3.1 Lernen als individuell-kognitive Veränderung | 74 | ||
3.1.1 Überwindung sozio-kognitiver Konflikte (dialektischer Ansatz) | 74 | ||
3.1.2 Gegenseitige Unterstützung (dialogischer Ansatz) | 74 | ||
3.2 Lernen als soziale Ko-Konstruktion | 75 | ||
3.2.1 Aushandlungsprozess und gemeinsames meaning making | 75 | ||
3.2.2 Gemeinsame Regulation von Gruppenprozessen (self-, co-, shared regulation) | 76 | ||
3.3 Lernen als Partizipation in Communities of Practice | 77 | ||
4 Herausforderungen beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 78 | ||
4.1 Motivation beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 78 | ||
4.2 Inhaltliches Verständnis beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 79 | ||
4.3 Verständnis der Lernprozesse beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 80 | ||
5 Computerunterstützte Förderung des kollaborativen Lernprozesses | 81 | ||
5.1 Computerunterstütztes Scaffolding der kollaborativen Lernprozesse mit Kollaborationsskripts | 81 | ||
5.2 Strukturierung von Peer-Feedback beim computerunterstützten kollaborativen Lernen | 82 | ||
5.3 Verbesserung der Wahrnehmung der Lerngruppe mit awareness tools | 82 | ||
5.4 Technologiebasierte Unterstützung von Knowledge Building | 83 | ||
6 Fazit: Entwicklung und Trends zum computerunterstützten kollaborativen Lernen | 85 | ||
6.1 Entwicklung der Forschung zum computerunterstützten kollaborativen Lernen | 85 | ||
6.2 Trends zu computerunterstützten Fördermaßnahmen kollaborativen Lernens | 86 | ||
7 Verwendung von computerunterstütztem kollaborativem Lernen in der Lehrpraxis | 88 | ||
Literatur | 89 | ||
Selbstreguliertes Lernen und (technologiebasierte) Bildungsmedien | 94 | ||
1 Einleitung | 95 | ||
2 Selbstreguliertes Lernen | 95 | ||
3 Selbstreguliertes Lernen mit Bildungsmedien | 98 | ||
4 Fazit | 103 | ||
Literatur | 103 | ||
Teil II: Modelle des Instruktionsdesigns zur Konzeption und Gestaltung technologieunterstützter Lernumgebungen | 106 | ||
Instructional Design | 107 | ||
1 ID Modelle | 108 | ||
1.1 Gagnés Urmodell | 108 | ||
1.2 Weitere ID Modelle der ersten Generation | 108 | ||
1.2.1 Das Rahmenmodell ADDIE | 109 | ||
1.3 Konstruktivismus und ID Modelle der zweiten Generation | 110 | ||
2 ID-Modelle für problembasiertes Lernen | 112 | ||
2.1 Anchored Instruction | 112 | ||
2.2 Cognitive-Apprenticeship-Modell | 113 | ||
2.3 Goal Based Scenarios (GBS) | 114 | ||
2.4 Jonassens ID Modell für problembasiertes Lehren und Lernen | 114 | ||
3 Andere Ansätze | 115 | ||
3.1 Klauers Lehrfunktionen | 115 | ||
3.2 Instructional-Transaction-Theory | 116 | ||
3.3 Osers Basismodelle | 118 | ||
4 Aktuelle ID Modelle | 119 | ||
4.1 Vier-Komponenten-Modell für komplexes Lernen/Zehn Schritte | 119 | ||
4.2 Merrills Pebble-in-the-Pond | 119 | ||
5 Ein entscheidungsorientiertes Rahmenmodell: DO ID | 122 | ||
5.1 ID-Entscheidungen (lernpsychologisch-didaktische Entscheidungen) | 123 | ||
5.2 Qualitätssicherung: Projektmanagement, Ziele, Evaluation und Usability-Testing | 123 | ||
5.2.1 Projektmanagement und Ziele | 123 | ||
5.2.2 Evaluation | 124 | ||
5.2.3 Usability | 125 | ||
5.3 Analysen | 125 | ||
5.3.1 Problem- und Bedarfsanalysen | 126 | ||
5.3.2 Zielbestimmung | 127 | ||
5.3.3 Adressatenanalyse | 129 | ||
5.3.4 Wissens- und Aufgabenanalyse | 130 | ||
5.3.5 Analyse der Ressourcen | 132 | ||
5.3.6 Kostenanalyse | 133 | ||
5.3.7 Analyse der Kontextbedingungen | 134 | ||
5.4 Entscheidungsfelder | 134 | ||
5.4.1 Formatentscheidung | 134 | ||
5.4.2 Inhaltsstrukturierung (Content-Strukturierung) | 136 | ||
5.4.3 Design von Lernaufgaben und Narration | 145 | ||
5.4.4 Technische Bedingungen (Hardware und Software) und Entwicklung | 148 | ||
5.4.5 Multimediadesign | 149 | ||
5.4.6 Motivationsdesign | 150 | ||
5.4.7 Interaktionsdesign | 151 | ||
5.4.8 Zeitstrukturierung | 151 | ||
5.4.9 Grafikdesign, Layout | 152 | ||
5.4.10 Implementation | 152 | ||
5.5 Didaktische Entwurfsmuster/Instructional Design Patterns | 153 | ||
6 Entwicklung und Realisierung | 154 | ||
6.1 Techniken der Medienentwicklung: Storyboard | 154 | ||
6.2 Entwicklungswerkzeuge | 155 | ||
7 Instructional Design Modelle in der Praxis | 157 | ||
Literatur | 158 | ||
Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell | 164 | ||
1 Die vier Komponenten des 4C/ID Modells | 165 | ||
1.1 Erste Komponente: Lernaufgaben | 166 | ||
1.2 Zweite Komponente: Unterstützende Information | 167 | ||
1.3 Dritte Komponente: Prozedurale Information | 168 | ||
1.4 Vierte Komponente: Üben von Teilaufgaben | 169 | ||
2 Integriertes Curriculum und Lerntransfer | 170 | ||
3 Design-Prozess und Prinzipien | 171 | ||
3.1 Konzeption von Lernaufgaben | 172 | ||
3.2 Etablieren von Standards für akzeptable Leistungen | 174 | ||
3.3 Sequenzierung von Lernaufgaben | 175 | ||
3.4 Konzeption Unterstützender Information für Nicht-Routine Aspekte | 176 | ||
3.5 Konzeption prozeduraler Information und das Üben von Teilaufgaben für Routineaspekte | 177 | ||
4 Diskussion | 179 | ||
Literatur | 180 | ||
Instruktionsdesign und Unterrichtsplanung | 182 | ||
1 Einleitung | 183 | ||
2 Unterrichtsplanung als Kernthema der deutschsprachigen Didaktik | 184 | ||
3 Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Planungskonzepten der Didaktik und Ansätzen des Instruktionsdesigns | 188 | ||
4 Grundlegung eines integrativen Ansatzes: Design Thinking als Bindeglied zwischen Unterrichtsplanung und Instruktionsdesign | 191 | ||
5 Illustration der Überlegungen anhand von ausgewählten Forschungsbeispielen | 194 | ||
6 Fazit | 197 | ||
Literatur | 197 | ||
Lehrziele und Kompetenzmodelle beim E-Learning | 201 | ||
1 Auf die Plätze fertig, Lehren! | 202 | ||
1.1 Ein Ziel festlegen - Warum überhaupt? | 202 | ||
1.2 Lehrziele - Was ist das eigentlich? | 203 | ||
1.3 Lehrziele und ihre Funktionen - Was sollte beachten werden? | 204 | ||
2 3, 2, 1 . meine Kompetenzen! | 206 | ||
2.1 Kompetenz - ein mehrdimensionales Konstrukt | 206 | ||
2.2 Wenn es komplex wird - Kompetenzmodelle | 208 | ||
2.2.1 Anwendungsbeispiel 1 - Kompetenzstrukturmodelle | 209 | ||
2.2.2 Anwendungsbeispiel 2 - Kompetenzniveaumodelle | 211 | ||
3 Das Wichtigste in Kürze - Highlights des Kapitels | 213 | ||
Literatur | 213 | ||
Teil III: Szenarien und Formate technologieunterstützten Lernens | 217 | ||
Lernspiele und Gamification | 218 | ||
1 Lernspiele: Lernen durch Spielen | 219 | ||
1.1 Nutzungsverhalten und Lernwirkung von Computerspielen | 219 | ||
1.2 Spiele und Spielen | 221 | ||
1.3 Potenziale digitaler Spiele: Die Dichotomie von Realem und Virtuellem | 224 | ||
1.4 Spiel- und Lernerlebnisse schaffen - Serious Games der Zukunft | 225 | ||
2 Gamification: Ein Teil vom Ganzen | 227 | ||
2.1 Gamification als Transformationsprozess | 229 | ||
2.2 Integration von Gamification | 232 | ||
3 Fazit: Gamification versus Lernspiele | 232 | ||
Literatur | 234 | ||
Computer-unterstützte kooperative Lernszenarien | 238 | ||
1 Was ist CSCL? | 239 | ||
2 Technische Unterstützung für Szenarien gemeinsamen Lernens | 240 | ||
2.1 Ko-präsente technologie-unterstützte Lernszenarien | 240 | ||
2.1.1 Ko-präsentes Lernen am Desktop-Computer | 241 | ||
2.1.2 Ko-präsentes Lernen am Tabletop | 241 | ||
2.1.3 Ko-präsentes Lernen mit mobilen Geräten | 242 | ||
2.1.4 Sonstige Technologie für ko-präsentes Lernen | 242 | ||
2.2 Computer-mediierte Lernszenarien | 243 | ||
2.2.1 Synchrones computer-mediiertes Lernen | 243 | ||
2.2.2 Asynchrones computer-mediiertes Lernen | 244 | ||
3 Aufgabenmerkmale und Sozialformen gemeinsamen Lernens | 244 | ||
3.1 Offenheit der Aufgabe | 245 | ||
3.2 Peer-Tutoring mit definiert-konvergenten Aufgaben | 245 | ||
3.3 Kooperatives Lernen mit definiert-divergenten Aufgaben | 246 | ||
3.4 Kollaboratives Lernen mit undefiniert-divergenten Aufgaben | 246 | ||
3.5 Weitere Merkmale gemeinsamer Lernaufgaben | 247 | ||
3.5.1 Aufgabenziel | 247 | ||
3.5.2 Aufgaben-, Rollen- und Ressourcenverteilung | 248 | ||
3.5.3 Didaktische Funktion | 249 | ||
4 Modell zur Systematisierung von CSCL-Szenarien | 249 | ||
5 Fazit zu Möglichkeiten und Grenzen eines Modells der CSCL-Szenarien | 251 | ||
Literatur | 253 | ||
Erklärvideos als Format des E-Learnings | 256 | ||
1 Überblick: Trends und Nutzung von Erklärvideos im Bildungsbereich | 257 | ||
2 Merkmale von Erklärvideos | 258 | ||
2.1 Formate von Erklärvideos | 259 | ||
2.1.1 Schiebetechnik und Legetrick | 259 | ||
2.1.2 Zeichnung Whiteboard/Screencast | 260 | ||
2.1.3 Vortrag via (Web-)Cam | 261 | ||
2.1.4 Aufzeichnung von Live-Vorträgen/Konferenzen | 262 | ||
2.1.5 2D und 3D-Animation | 264 | ||
3 Checkliste | 266 | ||
4 Zusammenfassung: Potenziale von Erklärvideos und offene Fragen | 266 | ||
Literatur | 267 | ||
Mobiles Lernen | 268 | ||
1 Einleitung | 269 | ||
2 Definition des Mobilen Lernens | 269 | ||
3 Typen des Mobilen Lernens | 270 | ||
4 Verbreitung des Mobilen Lernens | 272 | ||
5 Chancen des Mobilen Lernens | 273 | ||
6 Risiken der Digitalen Ablenkung | 274 | ||
7 Zukunft des Mobilen Lernens | 275 | ||
8 Fazit und Handlungsempfehlungen zum Mobilen Lernen | 276 | ||
8.1 Handlungsempfehlungen für Forschende | 276 | ||
8.2 Handlungsempfehlungen für Erziehende und Lehrende | 277 | ||
8.3 Handlungsempfehlungen für Lernende | 277 | ||
Literatur | 278 | ||
Videos in der Lehre: Wirkungen und Nebenwirkungen | 280 | ||
1 Videos in der Lehre | 281 | ||
2 Begriffsbestimmung | 282 | ||
2.1 Live Digitized Lectures | 284 | ||
2.2 E-Lectures | 285 | ||
2.2.1 Screencasts, Slidecasts, Videopodcasts | 286 | ||
2.2.2 Lege- und Zeichentechnik | 286 | ||
2.3 Virtual, Augmented und Mixed Reality | 287 | ||
3 Ein typischer Produktionsprozess | 289 | ||
3.1 Konzeptbildung | 289 | ||
3.2 Optional: Sprecherskript oder Drehbuch | 290 | ||
3.3 Aufnahme | 293 | ||
3.4 Optional: Postproduktion | 294 | ||
3.5 Publikation | 296 | ||
3.5.1 Hosting | 296 | ||
3.5.2 Embedding | 297 | ||
3.5.3 Wartung und Revision | 297 | ||
4 Einsatzszenarien für Lernvideos | 298 | ||
4.1 Substitution | 299 | ||
4.2 Augmentation | 299 | ||
4.3 Modifikation | 300 | ||
4.4 Redefinition | 300 | ||
5 Wirkungen und Nebenwirkungen | 301 | ||
5.1 Lernwirksamkeit | 301 | ||
5.2 Motivation zum Besuchen von Veranstaltungen | 302 | ||
5.3 Studentische Vorbereitung | 303 | ||
5.4 Motivation, Lernerfahrung und Workload | 304 | ||
5.5 Videos in der Lehre und der Novelty Effect | 305 | ||
6 Empfehlung | 305 | ||
Literatur | 306 | ||
Teil IV: Strukturierung technologieunterstützten Lernens | 311 | ||
Kooperationsskripts beim technologieunterstützten Lernen | 312 | ||
1 Einleitung | 313 | ||
2 Was sind Kooperationsskripts? | 314 | ||
3 Wie wirken technologiegestützte Kooperationsskripts? | 316 | ||
3.1 Lernaktivitäten und Lernprozesse | 316 | ||
3.2 Lernergebnisse | 318 | ||
4 Wann sind technologiegestützte Kooperationsskripts besonders effektiv? | 318 | ||
5 Flexibilisierung von technologiegestützten Kooperationsskripts | 320 | ||
5.1 Fading | 320 | ||
5.2 Adaptivität | 321 | ||
5.3 Adaptierbarkeit | 321 | ||
6 Schlussfolgerungen und praktische Implikationen | 322 | ||
Literatur | 322 | ||
Group Awareness-Tools beim technologieunterstützen Lernen | 327 | ||
1 Einleitung | 328 | ||
2 Unterstützung von Lernprozessen durch Group Awareness-Tools | 329 | ||
3 Empirische Group Awareness-Forschung | 331 | ||
4 Trends und Entwicklungspotenzial | 334 | ||
5 Fazit | 335 | ||
Literatur | 335 | ||
Lernen mit Bewegtbildern: Videos und Animationen | 338 | ||
1 Einleitung | 339 | ||
2 Begriffsklärung | 339 | ||
3 Eignen sich Bewegtbilder als Lehr-Lern-Medium? | 340 | ||
4 Didaktische Aufbereitung von Bewegbildern für Lernkontexte | 341 | ||
5 Fazit | 344 | ||
Literatur | 345 | ||
Interaktivität und Adaptivität in multimedialen Lernumgebungen | 348 | ||
1 Was ist Interaktivität? | 349 | ||
2 Ist Interaktivität messbar? | 350 | ||
3 Funktionen von Interaktivität | 350 | ||
4 Interaktionsformen und ihre Realisierung | 352 | ||
4.1 Aktionen Lernender | 352 | ||
4.2 Aktionen des Lehrsystems | 356 | ||
5 Wann ist Interaktivität effizient? | 357 | ||
5.1 Modell zur Erklärung effizienter Interaktivität in multimedialen Lehr-/Lernprozessen | 359 | ||
5.2 INTERACT - Integriertes Modell der Interaktivität beim multimedialen Lernen | 360 | ||
6 Forschungsfragen zur Effektivität bzw. Effizienz von Interaktivität | 362 | ||
7 Die Media-Equation-Annahme | 365 | ||
8 Adaptivität | 367 | ||
9 Fazit und Ausblick | 368 | ||
Literatur | 369 | ||
Feedbackstrategien für interaktive Lernaufgaben | 373 | ||
1 Einleitung | 374 | ||
2 Feedback - Feedback-Strategien - Forschungsstand | 376 | ||
2.1 Begriffsbestimmungen | 376 | ||
2.1.1 Feedback | 376 | ||
2.1.2 Feedback-Arten und Inhalte | 376 | ||
2.1.3 Feedbackstrategie | 377 | ||
2.2 Theoretischer und Empirischer Erkenntnisstand zu Feedback und Lernen | 378 | ||
2.2.1 Forschungsperspektiven, - fragen, und methodische Ansätze zu Feedback und Lernen | 378 | ||
2.2.2 Theoretische Modelle und Ansätze zu Feedback und Lernen | 379 | ||
3 Interactive-Two-Feedback-Loops-Model | 381 | ||
3.1 Grundannahmen des ITFL-Modells | 383 | ||
3.2 Bedingungen für die Effizienz von Feedback beim Lernen | 385 | ||
3.2.1 Präzise Bestimmung der Aufgabenanforderungen und Lehr-Lernziele | 385 | ||
3.2.2 Qualitätsfaktoren des externen Feedback-Loop | 386 | ||
3.2.3 Qualitätsfaktoren des internen Feedback-Loop | 386 | ||
3.3 Wirkungsebenen und Funktionen | 387 | ||
3.3.1 Kognitive Feedback-Wirkungen und Funktionen | 387 | ||
3.3.2 Metakognitive Feedback-Wirkungen und Funktionen | 388 | ||
3.3.3 Motivationale Feedback-Wirkungen und Funktionen | 388 | ||
4 Fazit: Feedbackstrategien gestalten und evaluieren | 390 | ||
4.1 Gestaltung von (tutoriellen) Feedbackstrategien | 390 | ||
4.2 Evaluation von (tutoriellen) Feedbackstrategien | 392 | ||
Literatur | 394 | ||
Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen | 397 | ||
1 Grundlagen | 398 | ||
1.1 Motivation | 398 | ||
1.2 Das Grundmodell der Motivationspsychologie | 398 | ||
1.3 Besonderheiten der Lernmotivation | 399 | ||
2 Person - Lernvoraussetzungen berücksichtigen | 400 | ||
2.1 Interesse | 400 | ||
2.2 Intrinsische & extrinsische Motivation | 401 | ||
2.2.1 Interesse als gegenstandszentrierte Form der intrinsischen Motivation | 401 | ||
2.2.2 Spaß an der Handlung als tätigkeitszentrierte Form der intrinsischen Motivation | 401 | ||
2.2.3 Selbstbestimmungstheorie der Motivation | 402 | ||
2.3 Motive | 402 | ||
2.3.1 Leistungsmotivation | 403 | ||
2.3.2 Leistungsmotiv und Ursachenzuschreibungen | 405 | ||
3 Situation - Motivation ermöglichen (Das ARCS-Modell) | 407 | ||
Beispiel: Orientierung in Onlinekursen | 413 | ||
4 Zusammenfassung | 416 | ||
5 Ausblick und Forschungsperspektiven | 416 | ||
Literatur | 417 | ||
Emotionen beim technologiebasierten Lernen | 420 | ||
1 Emotionstheoretische Grundlagen | 421 | ||
1.1 Definition des Emotionsbegriffs | 421 | ||
1.2 Klassifikation von Emotionen | 422 | ||
2 Ursachen und Wirkungen von Emotionen | 424 | ||
2.1 Ursachen von Emotionen | 424 | ||
2.1.1 Appraisal | 424 | ||
2.1.2 Emotionale Übertragungsprozesse | 427 | ||
2.1.3 Merkmale von Lernenden und Lernumgebungen | 427 | ||
2.2 Wirkungen von Emotionen auf Lernen und Leistung | 428 | ||
2.2.1 Kognitive Ressourcen | 428 | ||
2.2.2 Motivation | 429 | ||
2.2.3 Gedächtnisprozesse und Einsatz von Lern- und Problemlösestrategien | 429 | ||
2.2.4 Selbstreguliertes versus fremdreguliertes Lernen | 430 | ||
2.2.5 Leistung | 430 | ||
3 Anregungen zur emotionsgünstigen Gestaltung von technologiebasierten Lernumgebungen | 431 | ||
3.1 Nutzungs- und ästhetische Qualität | 431 | ||
3.2 Instruktions- und Aufgabenqualität | 432 | ||
3.3 Autonomiegewährung | 432 | ||
3.4 Soziale Interaktion | 433 | ||
3.5 Erwartungs- und Zielstrukturen | 433 | ||
3.6 Leistungsrückmeldungen | 434 | ||
4 Zusammenfassung und Ausblick | 434 | ||
Literatur | 435 | ||
Grafikdesign: eine Einführung im Kontext multimedialer Lernumgebungen | 441 | ||
1 Einleitung - Der Begriff des Grafikdesigns | 442 | ||
1.1 Grafikdesign in der Erstellung didaktischer Materialien | 442 | ||
2 Gestaltungsgrundlagen | 444 | ||
2.1 Gestaltgesetze nach Wertheimer 1923 | 444 | ||
2.2 Figurative Kontraste | 446 | ||
2.3 Farben | 448 | ||
3 Schrift | 453 | ||
3.1 Leserlichkeit | 453 | ||
3.2 Arten des Lesens | 453 | ||
3.4 Das Zusammenspiel Typografischer Parameter | 458 | ||
3.5 Formen der Auszeichnung | 459 | ||
3.6 Satzarten | 461 | ||
3.7 Typografische Hierarchie | 463 | ||
4 Bilder | 465 | ||
4.1 Zeichen | 465 | ||
4.2 Auswahl einer geeigneten Darstellungsmethode | 466 | ||
4.3 Das Zusammenspiel von Text und Bild | 468 | ||
4.4 Werkzeuge der Bildgestaltung | 468 | ||
5 Raster | 470 | ||
5.1 Das Gestaltungsraster | 470 | ||
5.2 Bilder und Texte im Raster | 475 | ||
6 Schlusswort | 478 | ||
Weiterführende Literatur | 479 | ||
Typografie | 479 | ||
Bildgestaltung | 479 | ||
Responsives Webdesign | 479 | ||
Nachschlagewerk | 479 | ||
Literatur | 479 | ||
Teil V: Qualitätssicherung, Evaluation und Forschungsmethoden | 481 | ||
Qualitätssicherung multimedialer Lernangebote | 482 | ||
1 Comeback für das Thema „Qualität im E-Learning`` | 483 | ||
2 Aktuelle Maßstäbe zur Qualitätssicherung | 485 | ||
2.1 Prüfung von Sprachkursen durch die Stiftung Warentest | 485 | ||
2.2 Bewertung von Neuaufnahmen in das Portal WebKollegNRW | 486 | ||
2.3 Vergabe eines Gütesiegels durch den Verband eLearning Business | 487 | ||
2.4 Selbstevaluationstool eLQe Österreich | 489 | ||
3 Resümee - Vor- und Nachteile der vier Bewertungsverfahren | 490 | ||
Literatur | 491 | ||
Technologiegestütztes Assessment, Online Assessment | 493 | ||
1 Einleitung | 494 | ||
2 Typen Technologiegestützen Assessments | 494 | ||
2.1 Allgemeine Vor- und Nachteile technologiebasiertem Assessments | 495 | ||
2.2 Spezifische Vor- und Nachteile von Netzwerk- und Internetbasiertem Assessment | 497 | ||
3 Technologiebasiertes Assessment: Anwendung und Innovationspotenzial | 500 | ||
3.1 Internationale Richtlinien für computerbasiertes und internetbasiertes Testen | 500 | ||
3.2 Computerisiertes Adaptives Testen | 501 | ||
3.3 Large Scale Assessment | 502 | ||
3.4 Ambulantes Assessment | 503 | ||
3.5 Multimedia Stimulusmaterial und Interaktives Assessment | 505 | ||
4 Fazit | 511 | ||
Literatur | 511 | ||
Learning Analytics | 514 | ||
1 Einleitung | 515 | ||
2 Learning Analytics | 515 | ||
2.1 Definition | 515 | ||
2.2 Sechs Dimensionen von Learning Analytics | 516 | ||
2.2.1 Stakeholder: Zielgruppen von Learning Analytics | 516 | ||
2.2.2 Objectives: Ziele von Learning Analytics | 518 | ||
2.2.3 Data: Frei zugängliche Bildungsdaten und geschützte Daten | 518 | ||
2.2.4 Instruments: Technologien, Algorithmen und Theorien für Learning Analytics | 518 | ||
2.2.5 External Constraints: Restriktionen und Bedingungen von Learning Analytics | 518 | ||
2.2.6 Internal Limitations: Benötigte Kompetenzen für die Akzeptanz von Learning Analytics | 519 | ||
2.3 Verwendung von Learning Analytics | 521 | ||
3 Learning Analytics im pädagogischen Kontext | 522 | ||
3.1 Lehr-Lerntheorien für den Einsatz von Learning Analytics | 522 | ||
3.2 Nutzen von Learning Analytics | 523 | ||
4 Anwendungsszenarien | 525 | ||
4.1 Purdue University: Course Signals | 525 | ||
4.2 Open Universities Australia: PASS | 525 | ||
4.3 RWTH Aachen: eLAT | 526 | ||
4.4 Universität Mannheim: LeAP | 527 | ||
4.5 Open University der Niederlande | 528 | ||
5 Fazit | 528 | ||
Literatur | 531 | ||
Akzeptanz von Bildungstechnologien | 534 | ||
1 Einleitung | 535 | ||
2 Begriffsdefinitionen | 535 | ||
3 Akzeptanztheorien und -modelle | 536 | ||
3.1 Die kognitive Komponente - Akzeptanz als rationale Nutzungsentscheidung | 537 | ||
3.2 Die affektive Komponente - Akzeptanz als aktive Stimmungsregulation | 539 | ||
3.3 Die Verhaltenskomponente - Akzeptanz als Nutzungsfortsetzung | 540 | ||
4 Kritische Betrachtung | 540 | ||
5 Fazit: Konsequenzen für die mediendidaktische Forschung und Entwicklung | 541 | ||
Literatur | 542 | ||
Evaluation multimedialen Lernens | 545 | ||
1 Einleitung | 545 | ||
2 Aufgaben und Funktionen der Evaluation | 546 | ||
3 Evaluation im Kontext multimedialen Lernens | 548 | ||
4 Fazit | 551 | ||
Literatur | 552 | ||
Teil VI: Ökonomische und rechtliche Aspekte | 555 | ||
Betriebliche Aspekte von digitalen Bildungsangeboten | 556 | ||
1 Der Bildungsmarkt | 557 | ||
2 Marktsegmente | 559 | ||
3 Aspekte einer digitalen Bildungsstrategie | 561 | ||
4 Umsatz- und Kostenplanung | 566 | ||
Literatur | 567 | ||
Rechtliche Aspekte des Einsatzes von Bildungstechnologien | 568 | ||
1 Einleitung | 569 | ||
2 Urheberrechtliche Aspekte | 569 | ||
2.1 Neue gesetzliche Nutzungserlaubnisse für Unterrichtszwecke | 569 | ||
2.1.1 Lehrmaterialien den Kurs-/Unterrichtsteilnehmern/innen zugänglich machen | 570 | ||
2.1.2 Unterrichts- und Lehrmedien erstellen | 571 | ||
2.2 Open Educational Resources | 572 | ||
3 Datenschutzrechtliche Aspekte | 573 | ||
4 Fazit | 577 | ||
Literatur | 578 | ||
Teil VII: Technische Aspekte der Bildungstechnologie | 579 | ||
Informatik und Bildungstechnologie | 580 | ||
1 Einleitung | 581 | ||
2 Technologienutzung und -entwicklung im Bildungsbereich | 582 | ||
2.1 Nutzung von Technologien im Bildungsbereich | 582 | ||
2.2 Technologien und Anwendungen für den Bildungsbereich | 584 | ||
2.2.1 Autorenwerkzeuge: Erstellung von digitalen Lernmedien | 585 | ||
2.2.2 Lernplattformen: Bereitstellung von digitalen Lernmedien und Organisation von Lehr- & Lernprozessen | 587 | ||
2.2.3 Repositorien: Bereitstellung und Wiederverwendung von digitalen Lernmedien | 588 | ||
3 Disziplinäres Spannungsfeld zwischen Informatik und Bildungswissenschaften | 589 | ||
3.1 Iterative Entwicklung von Technologien im Bildungsbereich | 590 | ||
3.2 Von der Informatik getriebene Entwicklungen | 593 | ||
3.3 Interdisziplinäre Vorgehensweise | 594 | ||
4 Fazit | 595 | ||
Literatur | 596 | ||
Körperliche Bewegung in der Bildungstechnologie | 599 | ||
1 Einführung | 600 | ||
2 Bewegung als Mensch-Maschine-Schnittstelle | 601 | ||
2.1 Dimension 1: Art und Komplexität der Bewegung | 601 | ||
2.2 Dimension 2: Funktion der Bewegung im Lernprozess | 604 | ||
3 Bildungstechnologien, die Bewegung als Eingabe unterstützen | 605 | ||
3.1 Nintendo Wii | 605 | ||
3.2 Microsoft Kinect | 606 | ||
3.3 HOPSCOTCH/MoveOn | 606 | ||
3.4 Geo- und Educaching | 608 | ||
3.5 Funtronic Magic Carpet | 609 | ||
4 Wirkungen von Bewegung im Kompetenzerwerb | 609 | ||
4.1 Förderung von kognitiven Leistungen (Konzentration, Aufmerksamkeit, Lernleistungen) | 609 | ||
4.2 Förderung von affektiven Prozessen | 611 | ||
4.3 Förderung von sozialen Fähigkeiten (Kommunikation und Selbstwahrnehmung) | 612 | ||
4.4 Einordnung von Bewegungsfähigkeiten und Lernförderung | 612 | ||
5 Lern-Bewegungsanwendungen im Überblick | 613 | ||
5.1 Wii - „Powermathe`` | 614 | ||
5.2 Kinect - „Kinect Math`` | 615 | ||
5.3 „Mathe mit der Matte`` | 615 | ||
5.4 HOPSCOTCH - „Vokabeln`` | 616 | ||
5.5 Educaching - „Berliner Mauer App`` | 617 | ||
6 Fazit & Ausblick | 618 | ||
Literatur | 618 | ||
Teil VIII: Bildungstechnologie in unterschiedlichen Lehr-Lern-Kontexten | 622 | ||
Bildungstechnologie in der Schule | 623 | ||
1 Einleitung | 624 | ||
2 Werkzeugebenen von Bildungstechnologie | 624 | ||
2.1 Die Hardware-Ebene der Bildungstechnologie | 624 | ||
2.2 Die Software-Ebene der Bildungstechnologie | 625 | ||
2.3 Die Inhalts-Ebene der Bildungstechnologie | 625 | ||
2.4 Die Plattform-Ebene der Bildungstechnologie | 626 | ||
3 Didaktische Potenziale von Bildungstechnologien | 626 | ||
3.1 Mediale Vielfalt mit Bildungstechnologien erreichen | 626 | ||
3.2 Interaktivität von Bildungstechnologien | 627 | ||
3.3 Gemeinsames Arbeiten mit digitalen Werkzeugen | 627 | ||
3.4 Agilität durch digitale Medien | 628 | ||
3.5 Konstruktivismus | 628 | ||
3.6 Persistenz digitaler Unterrichtsinhalte | 629 | ||
3.7 Verspieltheit und Gamification | 629 | ||
4 Methodenbeispiele für den Einsatz von Bildungstechnologie | 629 | ||
4.1 Wikis für kollaboratives Schreiben | 630 | ||
4.2 Interaktive Visualisierung | 630 | ||
4.3 Simulationen | 631 | ||
4.4 Paralleles Brainstorming | 632 | ||
4.5 Apps als Wissensträger und Impulsgeber | 632 | ||
4.6 Fachdidaktische Überlegungen zu Bildungstechnologien | 633 | ||
5 Fazit | 633 | ||
Literatur | 634 | ||
Bildungstechnologie im Mathematikunterricht (Klassen 1-6) | 636 | ||
1 Hilfsmittel und Mathematik | 637 | ||
2 Taschenrechner | 640 | ||
2.1 Funktionen des Taschenrechners im Mathematikunterricht | 640 | ||
2.2 Förderung inhaltsbezogener Kompetenzen mit dem Taschenrechner | 641 | ||
2.3 Förderung prozessbezogener Kompetenzen mit dem Taschenrechner | 642 | ||
3 Computer | 643 | ||
3.1 Zum methodischen Einsatz des Computers | 643 | ||
3.2 Automatisierendes Üben und entdeckendes Lernen | 643 | ||
4 Mobilgeräte | 644 | ||
4.1 Bedeutung der technologischen Entwicklung für den Mathematikunterricht | 644 | ||
4.2 Methoden mit der Nutzung von Bildungstechnologie im Mathematikunterricht | 646 | ||
4.3 Spezielle Angebote zur Unterstützung des Lehrens und Lernens von Mathematik | 648 | ||
4.4 Algorithmisches Denken | 651 | ||
5 Interactive Whiteboard, Multitouch-Tisch | 652 | ||
6 Sensoren und Aktoren | 654 | ||
7 Fazit | 655 | ||
Literatur | 655 | ||
Software und Apps | 657 | ||
Internetseiten | 657 | ||
Bildungstechnologie in der beruflichen Aus- und Weiterbildung | 658 | ||
1 Einleitung | 659 | ||
2 Bildungstechnologie in der beruflichen Erstausbildung | 660 | ||
3 Bildungstechnologie in der beruflichen Weiterbildung | 662 | ||
4 Herausforderungen und Chancen von Bildungstechnologie in der beruflichen Bildung | 664 | ||
5 Ausblick zur Bildungstechnologie in der beruflichen Bildung | 666 | ||
Literatur | 666 | ||
Lernen in sozialen Medien | 668 | ||
1 Das Zeitalter der sozialen Medien | 669 | ||
2 Die Rolle sozialer Medien für soziales Verhalten | 669 | ||
3 Chancen und Möglichkeiten des Lernens in und mit sozialen Medien | 670 | ||
3.1 Kollaboratives Lernen und Wissenskonstruktion | 670 | ||
3.2 Alltagslernen in sozialen Medien | 671 | ||
3.3 Einsatz und Integration sozialer Medien in Lehr-Lernszenarien | 672 | ||
4 Probleme und Risiken des Lernens in und mit sozialen Medien | 673 | ||
4.1 Sozio-kognitive Verzerrungen | 673 | ||
4.2 Echokammer-Effekte | 674 | ||
5 Fazit | 675 | ||
Literatur | 676 | ||
Multimediales Lernen in öffentlichen Bildungseinrichtungen am Beispiel von Museen und Ausstellungen | 679 | ||
1 Einleitung | 680 | ||
2 Charakteristika der (multimedialen) Informationspräsentation und der Informationsrezeption in Museen und Ausstellungen | 680 | ||
3 Ausgangspunkt: Modelle des multimedialen Lernens | 681 | ||
4 Exponate als Kern von Ausstellungen: Das multimedia principle und das modality principle | 682 | ||
5 Ausstellungsräume als Lernräume: Das spatial contiguity principle und das temporal contiguity principle | 683 | ||
6 Free Choice Learning im Museum: Das pacing principle und das learner control principle | 684 | ||
7 Lernen und Unterhalten als Besuchsmotive: Das social cue principle und der seductive details effect | 685 | ||
8 Fazit und Ausblick | 686 | ||
Literatur | 686 | ||
Lernen mit Open Educational Resources | 688 | ||
1 Einleitung | 689 | ||
2 Die grundsätzliche Bedeutung: Open Education und Bildung | 692 | ||
3 Der Blick voraus: OER als Default digitalisierter Bildung? | 694 | ||
Literatur | 696 |