Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht

von: Tobias C. Breiner, Luca D. Kolibius

Springer-Verlag, 2019

ISBN: 9783662578605

Sprache: Deutsch

180 Seiten, Download: 6269 KB

 
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Mehr zum Inhalt

Computerspiele im Diskurs: Aggression, Amokläufe und Sucht



  Vorwort 5  
  Danksagung 8  
  Inhaltsverzeichnis 9  
  Über die Autoren 12  
  1 Öffentliche Meinung über Computerspiele 14  
     1.1 ?Euphorie über Computerspiele 15  
     1.2 ?Vorwürfe in Bezug auf Computerspiele 16  
     1.3 ?Meinungsunterschiede in Bezug auf Computerspiele 18  
     Literatur 19  
  2 Aggressionsmodelle 21  
     2.1 ?Arten der Aggression 22  
     2.2 ?Triebmodelle zur Entstehung von Aggressionen 23  
        Exkurs: Triebe und Instinkte 25  
        Anchor 5 25  
     2.3 ?Frustrationsmodelle zur Entstehung von Aggressionen 26  
        Exkurs: Frustrationen 26  
        Anchor 8 26  
     2.4 ?Lernmodelle zur Entstehung von Aggressionen 27  
     2.5 ?Generelle Modelle zur Entstehung von Aggressionen 30  
     2.6 ?Sozialmodelle zur Entstehung von Aggressionen 31  
     Literatur 33  
  3 Physische Aggressionsursachen 35  
     3.1 ?Hirnanatomische Aspekte der Aggression 36  
     Exkurs: Der Fall „Phineas Gage“ 36  
     Anchor 4 37  
     3.2 ?Hormonelle Aspekte der Aggression 39  
        3.2.1 ?Testosteron 39  
           Exkurs: Eigenschaften von Testosteron 39  
        Anchor 8 40  
        3.2.2 ?Cortisol 42  
           Exkurs: Eigenschaften von Cortisol 42  
        Anchor 11 42  
        3.2.3 ?Dehydroepiandrosteron 44  
           Exkurs: Eigenschaften von Dehydroepiandrosteron und Dehydroepiandrosteron-Sulfat 44  
        Anchor 14 44  
        3.2.4 ?Prolaktin 45  
           Exkurs: Eigenschaften von Prolaktin 45  
        Anchor 17 45  
     3.3 ?Genetische und neurochemische Aspekte der Aggression 46  
     Physische Aggressionsursachen 49  
     Literatur 49  
  4 Computerspiele und Aggressionen 53  
     4.1 ?Erste Studien ab 1984 54  
     4.2 ?Anderson-Paradigma 59  
     4.3 ?Metastudien ab 2003 60  
     4.4 ?Paradigmenwechsel bei Studien ab 2008 62  
     4.5 ?Empirische Argumente 64  
     4.6 ?Fazit: Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele 67  
     Computerspiele und Aggressionen 68  
     Literatur 69  
  5 Computerspiele und Schulamokläufe 72  
     5.1 ?Schulamokläufer und ihre Beziehung zu Ego-Shootern 73  
     5.2 ?Definitionen des Schulamoklaufs 84  
     5.3 ?Berichterstattung bei Schulamokläufen 85  
     5.4 ?Schulamokläufe statistisch gesehen 91  
     5.5 ?Schulamokläufe der prädigitalen Zeit 92  
     5.6 ?Ursachenanalyse der Schulamokläufe 93  
        5.6.1 ?Geschlechtsaspekte 94  
        5.6.2 ?Altersaspekte 96  
        5.6.3 ?Ansteckungsaspekte 96  
        5.6.4 ?Demütigungsaspekte 98  
        5.6.5 ?Bildungsaspekte 101  
        5.6.6 ?Charakteraspekte 104  
        5.6.7 ?Demografische Aspekte 105  
     5.7 ?Politische und didaktische Implikationen 106  
     5.8 ?Fazit: Die wahren Ursachen 109  
     Computerspiele und Schulamokläufe 109  
     Literatur 110  
  6 Computerspielsucht – eine Einführung 117  
     6.1 ?Computerspielsucht als Extremform 118  
     6.2 ?Verbreitung von Computerspielen 119  
     6.3 ?Computerspiele als Suchtmittel 119  
        6.3.1 ?Studien zur Computerspielsucht 120  
        6.3.2 ?Diagnosekriterien im Diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen (DSM) 122  
     6.4 ?Dysfunktionale Kognitionen 128  
        6.4.1 ?Vorstellungen über den Belohnungswert 128  
        6.4.2 ?Starre Verhaltensmuster in Bezug auf das Spielverhalten 128  
        6.4.3 ?Abhängigkeit des Selbstwertgefühls vom Spielen 129  
        6.4.4 ?Erlangen von gesellschaftlicher Anerkennung durch das Spielen 131  
     6.5 ?Abgrenzung von anderen Konstrukten 132  
     Literatur 133  
  7 Computerspielsucht und Persönlichkeitsmerkmale 139  
     7.1 ?Das Fünf-Faktoren-Modell und Computerspielsucht 140  
        7.1.1 ?Neurotizismus 140  
        7.1.2 ?Offenheit gegenüber neuen Erfahrungen 141  
        7.1.3 ?Extraversion 142  
        7.1.4 ?Verträglichkeit 142  
        7.1.5 ?Gewissenhaftigkeit 143  
     7.2 ?Geschlechtsunterschiede 143  
     7.3 ?Intoleranz gegenüber Unsicherheit 143  
     7.4 ?Impulsivität 144  
        7.4.1 ?Discounting 145  
        7.4.2 ?Sensationslust 145  
        7.4.3 ?Selbstregulation 145  
        7.4.4 ?Aufmerksamkeitsprobleme 146  
     7.5 ?Sozialkompetenz 147  
     Literatur 147  
  8 Neuronale Veränderungen bei Computerspielsucht 151  
     8.1 ?Das dopaminerge System 152  
     8.2 ?Striatum 153  
     8.3 ?Insula 153  
     8.4 ?Resting-State-Befunde 153  
     8.5 ?Funktionale Konnektivität 153  
     8.6 ?Graue Substanz 154  
     8.7 ?Weiße Substanz 154  
     8.8 ?Reaktivität auf Spielreize 155  
     8.9 ?Mechanismen der Verhaltensinhibierung 155  
     8.10 ?Abstumpfung bei Gewaltspielen 156  
     Literatur 156  
  9 Therapie und Interventionen 160  
     9.1 ?Generelle Informationen für Eltern 161  
     9.2 ?Kognitiv-behaviorale Therapie 161  
     9.3 ?Motivational Interviewing 161  
     9.4 ?Pharmakologische Interventionen 162  
     9.5 ?Selbsthilfeforen 162  
     Literatur 163  
  Personenverzeichnis 166  
  Sachverzeichnis 168  

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