Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung
von: André Bresges, Alexandra Habicher
Waxmann Verlag GmbH, 2019
ISBN: 9783830989288
Sprache: Deutsch
226 Seiten, Download: 8523 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Mehr zum Inhalt
Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung
Buchtitel | 1 | ||
Impressum | 4 | ||
Inhalt | 5 | ||
Grußwort (Grußwort) | 7 | ||
Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher) | 9 | ||
Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage) | 15 | ||
Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina) | 27 | ||
1. Einführung | 27 | ||
2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike | 27 | ||
2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern | 27 | ||
2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst | 28 | ||
2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik | 31 | ||
2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung | 37 | ||
2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick | 39 | ||
3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart | 39 | ||
3.1 Priorität des limbischen Systems | 40 | ||
3.2 Multitasking vs. Natur | 42 | ||
3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin | 43 | ||
3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten | 45 | ||
4. Resümee und Ausblick | 46 | ||
Literatur | 46 | ||
Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt) | 49 | ||
1. Introduction | 49 | ||
2. Put things together | 49 | ||
3. Practise makes perfect | 51 | ||
4. Make it stand out | 53 | ||
5. Learn from your mistakes | 55 | ||
6. Avoid interference | 56 | ||
7. Spread it about | 58 | ||
8. Mix it up | 59 | ||
9. Keep things similar | 61 | ||
10. Conclusions | 62 | ||
Further Reading | 63 | ||
References | 63 | ||
Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump) | 69 | ||
1. Der Megatrend der Digitalisierung | 69 | ||
2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik | 70 | ||
3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern | 71 | ||
3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle | 72 | ||
3.2 Bewahren – verändern | 73 | ||
3.3 Linien-Organisation – agile Organisation | 73 | ||
3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit | 74 | ||
3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit | 74 | ||
4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte | 75 | ||
5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation? | 78 | ||
6. Fazit | 79 | ||
Literatur | 80 | ||
Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann) | 83 | ||
Die Gründung des Universitätsverbundes | 83 | ||
Der Universitätsverbund digiLL | 84 | ||
Arbeitsweise des Universitätsverbundes | 85 | ||
Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus | 90 | ||
Literatur | 91 | ||
Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay) | 93 | ||
Ursprung des Roberta-Konzepts | 93 | ||
Didaktik – Gender und Kursgestaltung | 95 | ||
Prinzipien des didaktischen Handelns | 95 | ||
Gendersensitives Kurskonzept | 96 | ||
Erkenntnisse der Begleitforschung | 98 | ||
Das Open Roberta Lab | 98 | ||
Grafische und prozedurale Programmierung | 100 | ||
Einblick in Quellcode und Simulation | 102 | ||
Open Source Community | 103 | ||
Fachübergreifende Praxisbeispiele | 104 | ||
Praxisbeispiel Bienentanz | 104 | ||
Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini | 106 | ||
Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen | 108 | ||
Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip | 108 | ||
Wohin geht die (digitale) Reise? | 111 | ||
Literatur | 112 | ||
Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs) | 115 | ||
Trolls Reshape Social Norms | 116 | ||
How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling? | 116 | ||
Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity | 117 | ||
How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners? | 118 | ||
Conclusion | 119 | ||
References | 119 | ||
OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács) | 121 | ||
Prolog | 121 | ||
1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs | 121 | ||
2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte | 123 | ||
2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung | 124 | ||
2.2 OER im Unterricht | 125 | ||
2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation | 125 | ||
3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei? | 126 | ||
3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung | 127 | ||
3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung | 128 | ||
3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation | 128 | ||
4. Epilog | 129 | ||
Literatur | 130 | ||
Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger) | 131 | ||
1. Einführung | 131 | ||
2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung | 131 | ||
3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen | 132 | ||
4. Medienpädagogisches Fazit | 137 | ||
Literatur | 138 | ||
Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck) | 141 | ||
Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule | 142 | ||
Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion | 143 | ||
Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen | 144 | ||
Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen | 145 | ||
Fazit | 150 | ||
Literatur | 151 | ||
Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener) | 157 | ||
1. Einleitung | 157 | ||
1.1 Inklusion in der Schule | 157 | ||
1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs | 159 | ||
2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen | 160 | ||
2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln? | 160 | ||
2.2 Definition von Design Thinking | 161 | ||
3. Design-Based-Research-Projekte | 165 | ||
4. Zusammenfassung | 165 | ||
Literatur | 165 | ||
Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien | 167 | ||
1. Einleitung & Problemstellung | 167 | ||
2. Das Projekt MINTegration | 168 | ||
2.1 Projektbeschreibung | 168 | ||
2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung | 169 | ||
2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI | 170 | ||
2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums | 172 | ||
3. Methodik & Ergebnisse | 172 | ||
3.1 Auswertungsstrategie | 172 | ||
3.2 Darstellung der Ergebnisse | 172 | ||
4. Fazit & Ausblick | 175 | ||
Literatur | 176 | ||
Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur) | 179 | ||
1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design | 179 | ||
1.1 User-Centred Design | 179 | ||
1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology | 180 | ||
1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research | 182 | ||
1.4 Player-Centred Educational Game Design | 184 | ||
2. Case Study: Antura and the Letters | 185 | ||
2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura | 187 | ||
2.2 Tools Applied in the Production of Antura | 189 | ||
2.2.1 Focus Groups | 189 | ||
2.2.2 Persona | 189 | ||
2.2.3 User Scenario | 190 | ||
2.2.4 Studies on Specific Questions | 190 | ||
2.2.5 Playtests | 190 | ||
2.2.6 Analytics & Retention | 191 | ||
2.2.7 In-game Data | 191 | ||
2.2.8 Field Evaluation | 191 | ||
2.2.9 Comparative Analytics / Campaign | 192 | ||
2.2.10 User feedback | 192 | ||
2.3 Lessons and the Iterative Process | 192 | ||
2.3.1 Concept Phase | 193 | ||
2.3.2 Pre-production | 193 | ||
2.3.3 Production | 194 | ||
2.3.4 Beta and Iteration | 194 | ||
2.3.5 Launch and Communication | 196 | ||
3. Conclusions | 197 | ||
Acknowledgements | 198 | ||
References | 198 | ||
Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska) | 201 | ||
1. Einführung | 201 | ||
2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage | 202 | ||
3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich | 203 | ||
3.1 Das Fach „Computing“ in England | 203 | ||
3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland | 206 | ||
3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland | 206 | ||
3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik | 207 | ||
4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“ | 209 | ||
4.1 Der Aufbau des Seminars | 209 | ||
4.1.1 Der Raspberry Pi | 210 | ||
4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi | 211 | ||
4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts | 215 | ||
4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts | 216 | ||
4.4 Kooperationspartner des Projekts | 217 | ||
5. Fazit: Was muss sich ändern? | 218 | ||
Literatur | 220 | ||
Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler) | 223 | ||
Sechs Thesen | 224 | ||
Literatur | 226 |