Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung

Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung

von: André Bresges, Alexandra Habicher

Waxmann Verlag GmbH, 2019

ISBN: 9783830989288

Sprache: Deutsch

226 Seiten, Download: 8523 KB

 
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Mehr zum Inhalt

Digitalisierung des Bildungssystems - Aufgaben und Perspektiven für die LehrerInnenbildung



  Buchtitel 1  
  Impressum 4  
  Inhalt 5  
  Grußwort (Grußwort) 7  
  Einleitung (André Bresges & Alexandra Habicher) 9  
  Künstliche Intelligenz (Christian Bauckhage) 15  
  Die Macht der Bilder im pädagogischen Prozess. Transdisziplinäre Streiflichter bildlichen Lernens in der Frühgeschichte, Antike und aus der Sicht der Neurowissenschaften (Bojan Godina) 27  
     1. Einführung 27  
     2. Pictorial Turn, Iconic Turn und die Bilderverwendung in der Frühgeschichte und Antike 27  
        2.1 Eine Wende zu „fotografisch“ oder „digital“ omnipräsenten Bildern 27  
           2.1.1 Mesopotamische und Ägyptische Bildkunst 28  
           2.1.2 Griechisch-römische Kunst und Bilddidaktik 31  
           2.1.3 Mentale pädagogische Bilder und Geschichten aus der alt- und neutestamentlichen Überlieferung 37  
           2.1.4 Erstes Fazit zum pädagogischen Bildergebrauch der Frühgeschichte, Antike und Ausblick 39  
     3. Kurzer Abriss zur Bildwirkung aus den Neurowissenschaften und pädagogische Anwendungsbeispiele der Frühgeschichte, Antike und Gegenwart 39  
        3.1 Priorität des limbischen Systems 40  
        3.2 Multitasking vs. Natur 42  
        3.3 Multisensorisches Lernen und Dopamin 43  
        3.4 Mentale Bilder, Metaphern und Geschichten 45  
     4. Resümee und Ausblick 46  
     Literatur 46  
  Conditioning in the Classroom: Applications of Animal Learning to Education (Mark Haselgrove & Emma J. Whitt) 49  
     1. Introduction 49  
     2. Put things together 49  
     3. Practise makes perfect 51  
     4. Make it stand out 53  
     5. Learn from your mistakes 55  
     6. Avoid interference 56  
     7. Spread it about 58  
     8. Mix it up 59  
     9. Keep things similar 61  
     10. Conclusions 62  
     Further Reading 63  
     References 63  
  Arbeitswelt 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzen jenseits der Technik (Jutta Rump) 69  
     1. Der Megatrend der Digitalisierung 69  
     2. Arbeiten 4.0: Digitalisierung und die Konsequenzenjenseits der Technik 70  
     3. Enterprise 4.0: agieren in Spannungsfeldern 71  
        3.1 Traditionelle Geschäftsmodelle – digitale Geschäftsmodelle 72  
        3.2 Bewahren – verändern 73  
        3.3 Linien-Organisation – agile Organisation 73  
        3.4 Stationäre Arbeit – mobile Arbeit 74  
        3.5 Erreichbarkeit – Verfügbarkeit 74  
     4. Mitarbeitende 4.0: Beschäftigungseffekte 75  
     5. Personalführung 4.0: Demokratisierung und Partizipation? 78  
     6. Fazit 79  
     Literatur 80  
  Kooperieren statt Konkurrieren. Die community of practice im Universitätsverbund digiLL (Björn Bulizek, Alexandra Habicher, Matthias Kostrzewa & Mechthild Wiesmann) 83  
     Die Gründung des Universitätsverbundes 83  
     Der Universitätsverbund digiLL 84  
     Arbeitsweise des Universitätsverbundes 85  
     Zusammenarbeit des Universitätsverbundes über das Projekt hinaus 90  
     Literatur 91  
  Das Roberta-Konzept – hands-on, spannend, praxisnah (Thorsten Leimbach, Daria Tomala & Elena Zay) 93  
     Ursprung des Roberta-Konzepts 93  
     Didaktik – Gender und Kursgestaltung 95  
     Prinzipien des didaktischen Handelns 95  
     Gendersensitives Kurskonzept 96  
     Erkenntnisse der Begleitforschung 98  
     Das Open Roberta Lab 98  
     Grafische und prozedurale Programmierung 100  
     Einblick in Quellcode und Simulation 102  
     Open Source Community 103  
     Fachübergreifende Praxisbeispiele 104  
     Praxisbeispiel Bienentanz 104  
     Praxisbeispiel Primarstufe Mathematik mit Open Roberta und Calliope mini 106  
     Programmierpapier – Wie Kinder ohne Bildschirm coden lernen 108  
     Programmieren nach dem Brettspiel-Prinzip 108  
     Wohin geht die (digitale) Reise? 111  
     Literatur 112  
  Learning about New Forms of Contemporary Propaganda (Renee Hobbs) 115  
     Trolls Reshape Social Norms 116  
     How can Media Literacy Educators Explore the Topic of Trolling? 116  
     Sockpuppets Exploit the Power of Anonymity 117  
     How can Teachers Explore the Topic with Adolescent Learners? 118  
     Conclusion 119  
     References 119  
  OERlabs zwischen Bildungsinnovation und medienbezogenen Routinen in der LehrerInnenbildung (Sandra Hofhues & Bence Lukács) 121  
     Prolog 121  
     1. Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation: Das Praxis- und Entwicklungsprojekt OERlabs 121  
     2. Wozu OER? Auseinandersetzung mit einer (öffentlichen) Debatte 123  
        2.1 OER als Phänomen digitaler Bildung 124  
        2.2 OER im Unterricht 125  
        2.3 OER als Raum für Veränderung(en) in einer Bildungsorganisation 125  
     3. Von OER-Debatten zu Forschungs- und Gestaltungsfragen: Wie trägt der Transfer wissenschaftlichen Wissens zur Erforschung und Gestaltung einer Bildungsorganisation bei? 126  
        3.1 OER als StellvertreterInnendebatte in der LehrerInnenbildung 127  
        3.2 Zur Gleichzeitigkeit von Erforschung und Gestaltung 128  
        3.3 Förderung von Bildungsinnovationen durch soziale Partizipation 128  
     4. Epilog 129  
     Literatur 130  
  Warum Digital Natives ein Mythos sind. Und was dies für schulische Medienbildung bedeutet (Kai Hugger) 131  
     1. Einführung 131  
     2. Jenseits der Homogenität jugendlicher Mediennutzung 131  
     3. Medienkommunikation und kommunikatives Handeln unter Mediatisierungsbedingungen 132  
     4. Medienpädagogisches Fazit 137  
     Literatur 138  
  Medienkompetenzförderung in der Grundschule (Daniela Schmeinck) 141  
     Gründe für Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung in der Grundschule 142  
     Digitale Bildung und Medienkompetenzförderung im Spiegel der aktuellen bildungspolitischen Diskussion 143  
     Aktuelle Situation in deutschen Grundschulen 144  
     Medienkompetenzförderung in der Grundschule am Beispiel des Fachs Sachunterricht in Nordrhein-Westfalen 145  
     Fazit 150  
     Literatur 151  
  Die Relevanz und Umsetzung inklusiver Medienbildung am Beispiel von Tablets. Mithilfe von Design Thinking in innovative Prozesse einsteigen und Probleme aus der Unterrichtspraxis definieren und lösen (Monika Thevis & Manuel Wagener) 157  
     1. Einleitung 157  
        1.1 Inklusion in der Schule 157  
        1.2 Kurzdarstellung der Competence Labs 159  
     2. Implementierung von Design Thinking in den angebotenen Medien-Workshops und die damit verbundenen Herausforderungen 160  
        2.1 Was waren die Auslöser, um mit Design Thinking Medien und Unterrichtsreihen zu entwickeln? 160  
        2.2 Definition von Design Thinking 161  
     3. Design-Based-Research-Projekte 165  
     4. Zusammenfassung 165  
     Literatur 165  
  Amitabh Banerji & Sophie ZielkeMINTegration – Studierende erteilen sprachsensiblen Fachunterricht für Geflüchtete mit Hilfe digitaler Medien 167  
     1. Einleitung & Problemstellung 167  
     2. Das Projekt MINTegration 168  
        2.1 Projektbeschreibung 168  
        2.2 Organisation und Inhalte der Lehrveranstaltung 169  
        2.3 Digitale Lernumgebungen mit PREZI 170  
        2.4 Durchführung des Projektes mit SchülerInnen des Schiller-Gymnasiums 172  
     3. Methodik & Ergebnisse 172  
        3.1 Auswertungsstrategie 172  
        3.2 Darstellung der Ergebnisse 172  
     4. Fazit & Ausblick 175  
     Literatur 176  
  Player-Centred Educational Game Design. The Case of Antura and the Letters (Emmanuel Guardiola, André Czauderna & Yavuz Samur) 179  
     1. Approaches to User-Centred Design, Formative Evaluation,and Player-Centred (Educational) Game Design 179  
        1.1 User-Centred Design 179  
        1.2 Formative Evaluation as Part of a User-Centred Design Process in Educational Technology 180  
        1.3 Player-Centred Game Design and Games User Research 182  
        1.4 Player-Centred Educational Game Design 184  
     2. Case Study: Antura and the Letters 185  
        2.1 Overview of User-Centred Interventions Applied in Antura 187  
        2.2 Tools Applied in the Production of Antura 189  
           2.2.1 Focus Groups 189  
           2.2.2 Persona 189  
           2.2.3 User Scenario 190  
           2.2.4 Studies on Specific Questions 190  
           2.2.5 Playtests 190  
           2.2.6 Analytics & Retention 191  
           2.2.7 In-game Data 191  
           2.2.8 Field Evaluation 191  
           2.2.9 Comparative Analytics / Campaign 192  
           2.2.10 User feedback 192  
        2.3 Lessons and the Iterative Process 192  
           2.3.1 Concept Phase 193  
           2.3.2 Pre-production 193  
           2.3.3 Production 194  
           2.3.4 Beta and Iteration 194  
           2.3.5 Launch and Communication 196  
     3. Conclusions 197  
     Acknowledgements 198  
     References 198  
  Unabhängige digitale Bildung mit dem Raspberry Pi, Open Source Software und OER (Tobias Hübner & Viktoriya Lebedynska) 201  
     1. Einführung 201  
     2. Der Medienkompetenzrahmen NRW als theoretische Ausgangslage 202  
     3. Ein Pflichtfach Informatik: England und Deutschland im Vergleich 203  
        3.1 Das Fach „Computing“ in England 203  
        3.2 Wahlpflichtfach Informatik in Deutschland 206  
           3.2.1 Einführung des Pflichtfachs Informatik in Deutschland 206  
           3.2.2 Sinnhaftigkeit des Faches Informatik 207  
     4. Das Pilotprojekt „Coden, Basteln und Unterrichten mit dem Raspberry Pi“ 209  
        4.1 Der Aufbau des Seminars 209  
           4.1.1 Der Raspberry Pi 210  
           4.1.2 Unterrichten mit dem Raspberry Pi 211  
        4.2 Ergebnisse des Pilotprojekts 215  
        4.3 Evaluation und Zukunft des Projekts 216  
        4.4 Kooperationspartner des Projekts 217  
     5. Fazit: Was muss sich ändern? 218  
     Literatur 220  
  Ausblick: Das Bildungssystem muss für das Informationszeitalter transformiert werden – Die digitale Transformation ist in Schule und LehrerInnenbildung noch nicht angekommen (Myrle Dziak-Mahler) 223  
     Sechs Thesen 224  
     Literatur 226  

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