Digitale Spielkultur
von: Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann
kopaed, 2013
ISBN: 9783867367936
Sprache: Deutsch
269 Seiten, Download: 4627 KB
Format: PDF, auch als Online-Lesen
Inhalt | 6 | ||
Einleitung | 10 | ||
Digitale Spielkultur | 12 | ||
Was heißt hier „Mediensucht“? | 16 | ||
Computerspielnutzung als Herausforderung und Aufgabe der Suchtprävention und Medienpädagogik | 22 | ||
I. Statements & Positionen | 30 | ||
Computerspiele als Kulturgut? | 32 | ||
Was macht ein Spiel gut? | 38 | ||
Unheilige Allianz | 44 | ||
Computerspiele | 48 | ||
II. Entwicklungen | 60 | ||
Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel | 62 | ||
Der Computer- und Videospielmarkt | 80 | ||
Browsergames – die Spiele der Zukunft? | 94 | ||
Virtuelle Spielwelten mit Kompetenz rahmen | 106 | ||
Bildschirmspiele und die Genderfrage | 116 | ||
III. Kriterien & Beurteilung | 128 | ||
Games and Rights | 130 | ||
Pädagogische Beurteilung von Computerspielen am Beispiel gegenwärtiger Fragestellungen | 142 | ||
„Da werden Sie geholfen“ | 156 | ||
IV. Potentiale | 166 | ||
Soziale Prozesse beim Computerspielen und in Computerspielgemeinschaften | 168 | ||
Computerbasierte Lernspiele | 180 | ||
Eduventure 2 | 192 | ||
E-Sport | 204 | ||
V. Best Practice | 218 | ||
Computerspiele kreativ genutzt | 220 | ||
Lernen unter Palmen | 232 | ||
„Hardliner“-Projekt | 242 | ||
Quest in Mittelmülheim | 252 | ||
Autorinnen und Autoren | 264 | ||
Abbildungsnachweis | 268 |